Игры на сплочение детей в лагере. Игры на сплочение для детского лагеря. Этапы «Тропы испытаний»

Несложные и интересные игры для формирования коллектива. Игры, направленные на формирование коллектива. Игры можно использовать в детском лагере. Игры полезны для детского отдыха.

Убежище

Твой город бомбят, а убежище, где можно укрыться, только одно и вмещает всего 4 человека. Спасти необходимо самых нужных, незаменимых людей. Вы должны решить, кто из вашей группы займет это убежище. Каждый должен выбрать для себя роль, в группе должны быть люди, обладающие различными умениями и профессиями. Каждый член группы должен иметь положительные и отрицательные стороны своей истории. Например, хирург не желает прятаться без своей жены, которая безнадежно больна.

Игры в лагере



Но вместо того, чтобы скрывать вопрос или загадку на сцене фотографии, просто приклейте небольшой ярлык с символом, который игроки должны воспроизвести на их послужном списке. Когда у них есть несколько символов, и когда они хотят в игре, они могут найти помощника, чтобы задать им вопросы или загадки, соответствующие обнаруженным символам.

Если ответ на вопрос верен, фасилитатор дает письмо команде. Большие, как правило, играют в больших пространствах. Есть большие игры интерьеров и экстерьеров. Вы можете делать отличные игры в центрах отдыха, колонии, в дни рождения, во время таких событий, как свадьба, например. Эти великолепные игры должны воспроизводиться в безопасной и четко определенной среде.

Лазерная преграда

Тропинку, по которой вы идете, преграждает лазерная стена высотой 1,5 метра, и у вас нет никакой возможности ее обойти. Вы должны перебраться через эту стену всей группой «живыми и невредимыми». Группа может использовать только самих себя и как подручное средство брус (перекладину) длиной 2,5 метра. Верхний край лазерного луча может быть обозначен веревкой, натянутой на высоте 1,5 метра между деревьями или двумя участниками игры.

Минимальный размер для большой игры составляет около 10 или 15 человек. Некоторые отличные игры не подходят для всех возрастов, таких как головоломки. Большая игра должна быть адаптирована к возрасту, физическим способностям и количеству людей. Продолжительность зависит от каждой большой игры. Большая игра должна длиться как минимум около часа, но у нее нет ограничений по времени. Например, игра «убийца» может быть воспроизведена на протяжении всего летнего лагеря.

Веревка из одежды

Эти игры способствуют организации и командного духа. Пример игры Стратегия: гигантская морская битва. Количество игроков: 2 команды из 15 игроков минимум. Правила игры: Каждый игрок команды присоединяется к противоположному лагере с листом бумаги, называя коробку, не принимая их шарф противоположной командой. Игроки, которым удалось добраться до противоположного лагеря, дают капитану команды лист бумаги, и этот ответ отвечает: «коснулся», «вылил» или «с водой». Затем игрок возвращается в свой лагерь и щелкает по сетке, в которой находится лодка.

Туманная гавань

Группа должна провести нефтеналивной танкер (одного из членов команды) без столкновения с другими судами (остальные члены команды). «Танкер» должен быть с завязанными глазами, его задача — на своем пути не натолкнуться на другие корабли, стоящие по всей игровой площадке. Как только танкер на четвереньках приближается, ближайший «корабль» начинает подавать предупреждающий сигнал (типа сирены). Тогда «танкер» сбавляет ход и пытается маневрировать, чтобы пройти через гавань без столкновений.

Разведчики и часовой

Когда все лодки команды потоплены, победная команда выигрывает. Дети узнают, что такое шанс. Это позволяет им участвовать в нескольких действиях в одной игре. Пример гигантской настольной игры. Действует: от 12 человек. Материал: маскировка по сценарию, оружие преступления.

Правила игры: Генеральный инспектор встречает детей, объясняет, что драма объясняет им, что ему нужна их помощь в расследовании и составление разных команд. Каждая команда, когда есть много детей, с фасилитатором, который ведет их через игру и помогает им в разрешении преступления, затем каждая команда отправляется к подозреваемому по их списку маршрутов, а дети собирают подсказки, беседуя со всеми подозреваемыми в течение часа. чтобы убедиться в том, что нашел виновника. В конце концов все команды встречаются с генеральным инспектором и дают свою версию истории.

Отравляющий химический поток

Группа должна перебраться через поток ядовитых химикалий, используя ограниченное количество подручных средств. Членам команды нельзя касаться земли. Материалы: 5-10 жестяных банок, 2 двухметровых шеста, 3 доски. Химически стойкими являются консервные банки и шесты, доски — нет.

Посадочная площадка

Выполняя следующее задание, можно увидеть, сколько человек сможет поместиться на площадке размером метр на метр. Участники попадают туда из определенной точки, находящейся на расстоянии 5-6 метров, повиснув и качнувшись на веревке.

После того, как все команды согласны, мы арестовываем виновника и объявляем результат. Они позволяют детям находить командный дух и быть физически активными. Пример игры в погоню: таможенные контрабандисты. Действует: от 20 человек. Материал: Билеты и шарфы для каждой команды.

Правила игры: Игроки делятся на 2 команды: таможни и контрабандисты. Главный контрабандист находит убежище в своей вехой. Далее, каждый контрабандист скрывает билет, предоставленный им другим аниматором. Затем контрабандисты должны достигнуть своего знака, не будучи пойманным таможенником, помещенным между маркером и отправной точкой. Всякий раз, когда контрабандист попадает в ловушку, сотрудники таможни имеют тридцать секунд, чтобы найти скрытый билет. Контрабандист может быть пойман только одним таможенником за один раз.

Площадка должна находиться метрах в трех от вертикальной линии свободно свисающей веревки (это расстояние зависит от длины веревки и высоты, на которой она подвешена).

Сделайте несколько пробных попыток для того, чтобы определить точное местоположение площадки и стартовой линии. Чтобы усложнить задачу, положите палку на две жестяные банки и поставьте прямо напротив места старта: если кто-то по неосторожности собьет эту палку, вся группа выполняет задание заново.

Эти игры развивают творчество и выражение. Персонал: в командах от 5 до 10 детей. Правила игры: ребенок по команде рисует лист бумаги в сумке, например, и он должен как можно скорее догадаться о максимальном количестве слов, имитируя их. Побеждает команда с наибольшим количеством очков.

Игры рефлексии позволяют логике ребенка. Пример игры-головоломки. Расы и митинги - это две совершенно разные спортивные дисциплины. Это был уже рейтинг 100 лучших автомобильных игр, но только получение их на митингах приносит совершенно другой набор - и некоторые крутые мелочи!

Если вы играли или видели, как играют в кегли, то можете себе представить, что происходит, когда большое количество людей с трудом уместилось на маленьком пятачке, а тут еще один летит к ним на веревке.

Тропа испытаний (игра-соревнование)

У общего костра главный вождь делит весь лагерь на два племени. Инструкторы, загримированные под индейцев, ему помогают. Каждое племя придумывает шифр и делает тотем (символ племени). Индейцы гримируются и делают себе костюмы. Тотем каждое племя прячет в лагере, можно у кого-то из взрослых. Каждое племя сочиняет шифровку, в которой сообщает, где именно находится его тотем, и отдает ее инструктору- следопыту, который будет последним на тропе испытаний. Шифр отдают главному вождю, он же проверяет шифровку на предмет грамматических ошибок. Инструкторы отправляются на свои точки на тропе.

«Пятьдесят правых макс, осталось три минус, вырезано, прямо» - рейды многих ошибочно бросаются в ту же сумку, что и гонки, хотя они объединяют их в основном четыре колеса, рулевое колесо, тело и время измерения и все остальное отличается. Многие «заслуги» играют производители компьютерных игр, которые часто смешивают ралли и гонки в своих «автомобильных» названиях, создавая странные гибриды. Действительно, по сравнению с треком на треке одинокий автомобиль, который разыгрывает один раз в течение некоторого времени, не просто привлекателен для игрока, но и для фанатов.

Оба племени вновь собираются у костра и приветствуют друг друга. Вождь разводит племена к стартам и объясняет задание: нужно пройти по тропе испытаний до конца, в центре тропы получить шифровку противников, прочитать ее и найти в лагере их тотем. Кто точнее и быстрее пройдет все испытания, тот раньше достигнет результата и победит в соревновании племен. Тропы для каждого из племен имеют равную протяженность, задания аналогичны. Пункт выдачи противоядий один для двух племен и находится в известном равноудаленном от троп месте. Племена стартуют одновременно по какому-либо сигналу из лагеря (выстрел, столб дыма).

Организаторы митингов на самом деле также стараются сделать эти мероприятия более привлекательными, даже если сверхсессионные секции, в которых две машины движутся одновременно на параллельных дорожках. Поэтому не удивляйтесь, что некоторые творения создателей имеют немного фантазии.

Этапы «Тропы испытаний»

Мир раллийных игр - это определенное доминирование титулов большего мастерства над симуляциями, возможно, только два представителя действительно хардкорного диска. Среди этих первых позиций мы часто можем найти фиктивные маршруты, автомобили и свободу соревнований, а также то, что является настоящей демонстрацией митингов - пилотных сообщений, объясняющих каждый эпизод загадочным шифром. Старые названия здесь предлагают гораздо больше разнообразия.

Этапы «Тропы испытаний»

Меткие стрелки. У каждого индейца три шишки, он должен трижды попасть в веревочную петлю. Не попавшие в цель кидают вновь, пока не попадут.

Паутина . Нужно пробраться через веревочные заграждения, не задев веревок, чтобы не зазвенели сигнальные колокольчики. Если колокольчик зазвенел, индеец начинает преодоление паутины сначала.



Борьба традиционно была в нескольких разных сингловых и многопользовательских режимах. Следующий выпуск популярной серии автомобильных игр, подчеркивающий внедорожную борьбу. Продукция предлагает широкий спектр транспортных средств и дисциплин, а самым крупным в ней является ваша сцена - специальная система, которая позволяет создавать собственные маршруты.

Мы участвуем в гонках, митингах и соревнованиях на более чем 100 маршрутах. Основными преимуществами этого титула являются подробные местоположения, десятки точно отображенных автомобилей и профессиональный режим. В дополнение к этому. мы можем играть в хорошо подготовленном многопользовательском режиме. Вторая партия известной серии гонок, которая является одним из лучших раллийных водителей. Разработчики игр подготовили более 90 эпизодов, некоторые из которых были расположены в новых штатах: в Финляндии, Кении и Италии.

Отвар трав . Предлагаются три кружки с отварами трав. Какие именно травы заварены, можно узнать по букетам, которые лежат рядом с каждой кружкой. В одной кружке отвар полезный, в другой — безвредный, в третьей — ядовитый. Нужно разобраться, где какой отвар, и выпить один из них — всем по глотку. Если выпит ядовитый отвар, нужно сбегать в пункт выдачи противоядий и спасти все племя.

По умолчанию вы можете выбрать один из вариантов реальных автомобилей. «Два» - это также улучшенная графика, лучшая модель вождения и обширный многопользовательский режим. Другая игра, заклейменная именем известного высокопроизводительного драйвера. Еще одна партия известной серии раллийных игр. В этой части был введен более экстремальный и легкий климат, хотя подход к модели вождения не был оставлен. Производство производит огромное впечатление со стороны зрителя.

По сравнению с предыдущим изданием, игра имеет более длинные специальные этапы и все больше и больше ухабистых треков. Создатели также внесли ряд поправок на основании механики и визуальной структуры, чтобы сделать впечатления от автомобильных митингов еще более реалистичными.

Слепые охотники. Четверо индейцев-охотников с завязанными глазами должны попасть шишками в инструктора-дичь, который передвигается внутри круга диаметром 5 метров, позванивая колокольчиком. Кидают шишки до тех пор, пока каждый не попадет в дичь по разу.

Немой индеец. Инструктор на том берегу реки жестами объясняет, как идти дальше. Речь идет о сторонах света. Поняв, куда следует бежать, индейцы должны сориентироваться по признакам.

Однако на этот раз разработчики отказались от традиционного наименования, чтобы подчеркнуть новое качество игры, которое теперь лечит только отрываясь от бездроаха в грязи и т.д. Третья партия популярной серии раллийных гонок. На этот раз создатели сделали акцент на увеличении роли водителя, введя сюжетную линию. Также было сделано лучшее сопоставление модели вождения и поведения автомобиля во время митингов. «Труска» содержит восемь маршрутов ралли, расположенных в Японии, Испании, Греции и других странах, а также двенадцать основных автомобилей и бонусный парк.

Следопыты. Определить, куда ведут следы человека в лесу (сломанные веточки, спички, примятые грибы и трава и т. д.). Если индейцы правильно определяют направление, то получают шифровку их противников. Племя расшифровывает письмо, находит как можно быстрее в лагере тотем и приносит главному вождю. Побеждает тот, кто принесет тотем соперников первым.

Когда вы играете, важно получить время от времени и вытеснить автомобили оппонентов. Реалистичный симулятор автомобильных митингов, заклейменный именем многократного чемпиона мира. В игре мы играем роль гонщика, который поднимается по карьерной лестнице, имея роль наставника Себастьяна Леба.

Игроки имеют возможность зайти за руль 20 современных и легендарных автомобилей и принять участие в борьбе за титул чемпиона мира по ралли. Они ожидали нескольких вариантов игры, в том числе функционального многопользовательского режима. Реальные автомобильные гонки, в которых мы сидим за рулевыми колесами различных внедорожников. Мы двигаемся в трудных условиях, иногда пытаемся только добраться до обозначенной зоны.

Финал игры: общий сбор у костра, ритуал награждения. Здесь же дается задание к вечернему костру.

Красный, желтый, зеленый

Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой, объединенной одним цветом, ставится задача — догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняет группу желтых, желтые ловят зеленых, зеленые — красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы и дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры, сам находится в центре площадки. Игроки, потерявшие жетоны, собираются у ведущего.

Это экстремальная и очень впечатляющая борьба, потому что здесь нет ограничений на мощность автомобилей и различные модификации, которые увеличивают их возможности. В польской версии языка пилоты использовались Мацей Виславски и Магда Лукас. Автомобильные митинги, спонсируемые чемпионом мира Колином Макреем, известным как Летающий шотландец, позволяют им быть раллийным водителем, который управляет известными гоночными машинами. Вы можете играть в один из 12 подлинных автомобилей на более чем 52 маршрутах, расположенных в восьми странах.

Освобождение пленного

Играющие делятся на две группы: захватчиков и освободителей. Чертится круг диаметром 7-10 метров. В центре круга помещается пленный. По окружности располагаются захватчики с завязанными глазами. Они охраняют пленного, которого стремятся освободить другие игроки. Сделать это можно, если незаметно пройти в охраняемый круг и вывести пленного. Если кто-то из охраны дотрагивается до освободителя, последний должен замереть до конца игры на месте.

Разведчики и часовой

Вокруг часового на расстоянии 15-25 шагов расставляются флажки. Флажком может быть ветка длиной около 60 сантиметров, на которой висит платок. Число флажков от 5 до 7. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не видел. Их задача — незаметно подкрасться к флажку и похитить его. Часовой имеет право передвигаться по району, ограниченному флажками, но не дальше. Если часовой увидит разведчика и назовет его по имени, то разведчик выбывает из игры, а если часовой заметит разведчика, убегающего с флагом, и назовет по имени, то флаг возвращается на место, а разведчик может продолжать игру. Маскироваться и переодеваться разведчики не имеют права.

Игра заканчивается, когда выбыли из игры все разведчики либо когда у часового остался один флажок. Как правило, последний флажок не упускает ни один часовой.

Бревно дедушки Ленина

Группа ложится на пол, один человек перпендикулярно сверху, задача — совместными усилиями передвинуть его из начала ряда в конец. Руками помогать нельзя.

Выйти по числу пальцев

Группа встает в шеренгу. Ведущий называет число, не превышающее количества человек группы. Сразу же из группы должно выпрыгнуть количество людей, равное названному числу. Упражнение повторяется до результата, каждый раз с новым числом. Возникает ощущение умения понимать друг друга без слов.

Выкинуть на пальцах

Всей группе на «раз-два-три» надо выкинуть на пальцах такие цифры, чтобы их сумма равнялась заданной ведущим. Упражнение повторяется до результата.

Посчитать до 18

Группа должна по порядку досчитать до числа, которое либо равно, либо больше количества участников, причем каждое число должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит, нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается сначала. Факультативное правило: каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

Узел

Каждый из группы держится за веревку Задача — завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается сначала).

Вариант 1: потом развязать завязавшийся узел с теми же правилами.

Вариант 2: развязать узел, завязанный ведущим.

Тарелочки

Группе дается несколько тарелочек. Группа должна, не наступая на ковер, переправиться по тарелочкам через него. Условие: на каждой тарелочке должна постоянно находиться хотя бы одна нога, иначе тарелочка отбирается.

Муравьиная тропа

Группа разбивается на две части и встает на длинную доску по обе стороны от середины. Задача — двум подгруппам поменяться местами. Если кто-то наступает на землю или касается земли, упражнение начинается сначала.

Веревочка

Веревочка натянута на уровне чуть ниже пояса самого высокого человека в группе. Группа стоит, взявшись за руки. Задача — всем пройти над веревочкой, не задев ее.

Примечание . Чтобы шла групповая работа, следует ввести ограничения: прыгать, разговаривать нельзя.

Осьминожка

К колечку привязаны длинные веревочки, в колечко кладется теннисный мячик. Задача — не уронив мячик, обнести его вокруг колонны (пронести над полем).

Вариант: в большом кольце воздушный шарик.

Орехи

Каждому человеку в группе дается грецкий орех. Необходимо внимательно его осмотреть и запомнить. Затем орехи складываются в общую кучу и перемешиваются (для усложнения можно добавить еще орехов). Каждый должен найти свой орех. Более сложный вариант — то же самое с закрытыми глазами. Затем у каждого по кругу спрашивают, как он определил свой орех. Задача вожатого провести обсуждение: на первый взгляд все орехи кажутся одинаковыми, но на самом деле они очень сильно отличаются, как и люди. Каждый человек индивидуален, и чтобы эта индивидуальность раскрылась, важно внимательно и доброжелательно относиться к людям.

Яблоко на веревке

Игра проводится как соревнование пар. Яблоко подвешивается на веревке, и пара должна его съесть, не пользуясь руками.

Групповой вариант: цель — первым достичь яблока и откусить его. Участники соревнуются, прыгая на одной ноге.

Спичечный коробок

Надеть крышечку от спичечного коробка на нос следующему и далее по кругу, не касаясь руками.

Веревка из одежды

Все делятся на несколько групп. Необходимо из имеющейся одежды связать веревку как можно большей длины. Та группа, у которой веревка окажется длиннее, побеждает.

Башня

Группе выдается материал для строительства башни: бумага и скрепки или два набора соломки для коктейлей и клейкая лента. Необходимо построить башню из данного материала. Башня должна быть устойчивой.

Машина

Вспомогательного материала нет. Группе необходимо построить любой действующий механизм из всех членов группы. Первые 10 минут вы обсуждаете, как выполнить это задание, далее 10 минут вы строите, не произнося ни слова, затем представляете модель. После задание предлагается всем проанализировать действия: что было труднее — придумать или выполнить задание.

Волшебные квадраты

Перед группой начерчена на асфальте сетка из 20 квадратов, в отдельных квадратах которой находятся «клады». Задача игроков — собрать как можно больше кладов. У ведущего в руках лист бумаги с подобной сеткой. Дается не более 10 минут на обдумывание, как выполнить задание. Затем всем необходимо построиться друг за другом и по очереди пробовать отыскивать клады. Если вы делаете неверный шаг (не находите клад), то звучит сигнал «вау», и вы должны вернуться тем же путем в исходную точку. Если по возвращении вы сделаете неверный шаг, с группы снимается 1 минута. Всего на выполнение задания дается 10 минут.

Во время выполнения задания не произносится ни слова, при несоблюдении этого правила с каждой группы снимается 1 минута. Если группа исчерпала свое время штрафами и не все участники прошли волшебные квадраты — задание не выполнено.

Догони мяч

Четверо-пятеро детей перебрасывают мяч через веревку, натянутую на высоте 1,5 м, догоняют его и ловят, не давая мячу коснуться земли более 1-2 раз. Стараться бросать мяч повыше, но недалеко. Бросать можно маленький или большой мяч, одной или двумя руками. Расстояние до веревки 50-60 см.

Толкни и догони

Дети стоят на одной стороне площадки, на полу перед каждым мяч. Присев или наклонившись, толкают мяч и бегут за ним, догоняют и поднимают мяч. Площадка может быть ровной или с небольшим уклоном в сторону бега.

Брось мяч

Бросать мяч вверх, о землю или в стену и ловить, делая хлопок и поворот кругом.

Ударь и догони

Ударить по мячу ногой, бегом догнать и принести назад.

Катай быстрее

Несколько детей (примерно одна треть группы) садятся в круг, скрестив ноги, лицом к середине. Перекатывают по земле (по полу) друг другу большой мяч в любом направлении. Каждый, к кому докатывается мяч, старается как можно быстрее оттолкнуть его от себя рукой, не допуская к ногам.

Найди мяч

Играющие стоят по кругу вплотную друг к другу, лицом в центр, держат руки за спиной. В центре стоит водящий. По сигналу дети передают маленький мяч за спиной. Водящий старается найти, у кого находится мяч: предлагает показать руки. Тот, к кому обратился водящий, сразу протягивает вперед обе руки. Тот, у кого оказался в руках мяч или кто его уронил, считается проигравшим.

Передай мяч

Дети распределяются на две равные подгруппы, встают в две колонны и по сигналу передают резиновый или набивной мяч. Последний стоящий в каждой колонне, получив мяч, бежит, становится впереди колонны и снова передает мяч. Игра заканчивается, когда с мячом впереди оказывается ведущий звена.

Цель: физическая и эмоциональная разминка, активизация участников, развитие координации совместных действий, сплочение группы, снятие психологической напряженности, неловкости в межличностных отношениях.

«Паутина»

Участники встают в круг и протягивают правую руку по направлению к центру круга. По сигналу ведущего каждый игрок находит себе «партнера по рукопожатию». Затем все участники вытягивают левую руку и также находят себе «партнера по рукопожатию» (очень важно, чтобы это был не тот же самый человек, и не тот человек, который стоит рядом). И теперь задача участников состоит в том, чтобы распутаться, т. е. снова выстроиться в круг, не разъединяя рук. Задачу можно усложнить тем, что запретить всяческое словесное общение.

«Бурундуки»

Ведущий на ухо называет каждого участника каким-либо животным. Все встают в круг берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

«Квадрат»

Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они должны поместиться. Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет, стараясь не увеличить занимаемую им площадь, например:

Квадрат пошел влево - квадрат идет влево.

Квадрат садится - квадрат с криками и воплями пытается сесть.

Квадрат прыгает - квадрат с не менее интенсивным шумом прыгает.

«Гражданская оборона»

Все участники прогуливаются по комнате, ведущий выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. Например: «Внимание!». На вас напали пещерные львы (хулиганы, римские легионы, вирусы гриппа, маленькие зелененькие человечки, угрызения совести, зевота и т. п.) После сигнала опасности участники игры должны собраться в тесную группу, держа друг друга, а затем произнести фразу: «Дадим отпор… (пещерным львам и т. п.). Вожатый, играя роль этой опасности, пытается вытащить из группы любого ребенка. Задача ребят держаться очень крепко. Потом группа опять разбредается по комнате и игра продолжается.

«Паровозик»

Все стоят в колонне, положив руки на плечи друг другу. Глаза закрыты у всех, кроме первого, который ведет группу через разные препятствия. Если препятствие серьезное, то лучше группу о них предупреждать. Вариант: глаза открыты только у последнего и он говорит первому и всей группе, куда идти.

«Доброе животное»

Ведущий тихим таинственным голосом говорит: «Встаньте, пожалуйста, в круг и возьмитесь за руки. Мы – одно большое, доброе животное. Давайте послушаем, как оно дышит! А теперь подышим вместе! На вдох делаем шаг вперед, на выдох – шаг назад. А теперь на вдох делаем 2 шага вперед, на выдох – 2 шага назад. Вдох - 2 шага вперед. Выдох – 2 шага назад. Так не только дышит животное, так же четко и ровно бьется его большое доброе сердце. Стук – шаг вперед, стук – шаг назад и т.д. Мы все берем дыхание и стук сердца этого животного себе».


«Дракон»

Ход проведения: Для игры нужно довольно много свободного пространства (для группы из 10 человек - не менее 5 х 5 м), вокруг не должно быть острых углов и других предметов, способных нанести травму. Игра повторяется 3-4 раза, при этом порядок построения участников меняется таким образом, чтобы каждый побывал в разных позициях: в начале колонны, в середине, в хвосте. Если участников много, можно сделать две колонны. Как вариант, «голова» охотится на свой «хвост» либо на «хвост» другого дракона.

Инструкция: Группа встает в колонну,каждый участник держит за пояс стоящего впереди. Началоколонны - это «голова», а конец - «хвост» дракона. «Голова» пытается ухватить «хвост», а тот, естественно,пытается увернуться. Двигается вся колонна, но руки участники не размыкают.

Обсуждение: Участники обмениваются впечатлениями, возникшими по ходу игры, а также тем, кому в какой позиции было комфортнее: в начале, в середине, в хвосте колонны.

“Сантики”

Для этой игры нужно организовать не меньше трех команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает обувь ребят, сваливает ее в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: “Это небольшая веселая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться.

Подвижные игры.