Разработка приложения на андроид. Разработка и создание мобильных приложений: с чего начать

На самом деле воплотить в жизнь эту затею не так сложно и не так дорого, как может показаться на первый взгляд. Необходимо лишь достаточно хорошо представить, чего именно вы ожидаете от мобильного приложения и определить, какими способами достичь поставленных целей.

Вам нравится разработка мобильных приложений для бизнеса, блога, продукта или услуги, или вы просто ищите новый источник заработка? Думаете, как это осуществить и просчитывать будущие расходы? На самом деле воплотить в жизнь эту затею не так сложно и не так дорого, как может показаться на первый взгляд. Необходимо лишь достаточно хорошо представить, чего именно вы ожидаете от приложения для мобильного телефона или планшета и определить, какими способами достичь поставленных целей.

ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП

Перед тем как создать мобильное приложение, стоит определиться в следующих моментах:

  • Есть ли у меня конкретное видение того, что будет представлять собой готовый продукт и каким будет его функционал?
  • Какие задачи программа призвана решать и какова будет польза для конкретного пользователя?
  • На каких платформах будет работать готовый программный продукт (iOS, Android, Windows Phone)?
  • Потребуется ли ежедневный контроль за его функционированием?
  • Какую сумму я готов потратить?
  • Буду ли я создавать приложение самостоятельно или же обращусь к разработчикам-профессионалам.

Также учитывайте, что к созданию мобильных программ для бизнеса, например для кафе, пиццерии или фитнес-клуба, следует подходить особенно серьезно. Ведь наличие у компании такого современного инструмента - это серьезный имиджевый фактор, который будет способствовать большей лояльности клиентов к бренду и значительному росту количества повторных посещений.

СПОСОБЫ И СТОИМОСТЬ СОЗДАНИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ

В создании приложений для мобильных устройств есть два пути. Первый подразумевает самостоятельное формирование программ для электронных устройств на основе Андроид или IOS по шаблонному типу при помощи специальных сайтов-конструкторов. Второй путь, более затратный, однако в результате позволяющий получить серьезные и функциональные продукты, - обратиться за помощью к частным лицам или компаниям, занимающимся написанием программного обеспечения. Второй вариант подходит, если речь идет о создании серьезных программных продуктов с конкретными характеристиками, которые выходят за пределы готовых наборов, доступных на сайтах-конструкторах. Следует учитывать также, что профессиональная разработка для iOS или Android требует значительных расходов. Какова стоимость создания приложения для платформ Android и IOS на российском рынке? Диапазон цен достаточно широкий - от нескольких сотен до десятков тысяч долларов - все зависит типа программного обеспечения и его функционала. Однако такие серьезные вложения с лихвой окупаются в перспективе. При планировании конечной стоимости также стоит учесть и расходы на размещения нового продукта в AppStore и Android Market. Если Вы ограничены небольшим бюджетом и у Вас совсем нет времени, тогда можно попробовать сконструировать приложение для электронных устройств самостоятельно. Для этого не нужно быть программистом. О том как это легко сделать, читайте далее.

КАК СОЗДАТЬ ПРИЛОЖЕНИЕ БЕСПЛАТНО

На сегодняшний день в сети доступно достаточно отечественных и зарубежных платформ, которые позволяют самостоятельно условно бесплатно сконструировать приложение по готовому типу. На сайтах-конструкторах размещены сотни готовых вариантов аппликаций, рассортированных по различным категориям: малый бизнес, образование, развлечения, спорт, блоги и тому подобное. На таких ресурсах бесплатно создаются программы со стандартным и ограниченным набором функций. Ограничения касаются количества установок и просмотров Вашего приложения, количества позиций в каталоге, возможности публикации в магазинах, наличия системы приема платежей, присутствия сторонней рекламы и возможности доработки функционала под Ваши нужды. Для снятия ограничений на сайтах можно выбрать определенный пакет с фиксированной месячной платой, размер которой определяется в зависимости от количества включенных опций. Примеры сайтов-конструкторов условно-бесплатных мобильных приложений для Андроид, iPhone, iPad.

  1. Appsgeyser.com (appsgeyser.ru - русскоязычный вариант).

А теперь рассмотрим, как за несколько минут осуществляется разработка мобильного приложения на примере сайта ibuildapp. Мы выбрали именно эту площадку, так как она очень проста и понятна в использовании. Кстати, ресурс iBuidApp имеет и русскоязычную версию, что еще больше облегчает пользование конструктором. Перед началом работы регистрируемся на сайте. Далее на главной страничке кликаем вкладку “Создать” и выбираем подходящий нам шаблон.

ВЫБОР ШАБЛОНА И КАТЕГОРИИ

Данная площадка предлагает достаточно большой выбор стандартных вариантов, ознакомиться с которыми можно в каталоге категорий в левом меню странички сайта. Для примера мы выбрали категорию “Фотография” и шаблон “Фотостудия”. После выбора дизайна и соответствующей категории, начинаем редактирование пунктов меню.

РЕДАКТИРОВАНИЕ КОНТЕНТА

Административная панель конструктора открывает широкие возможности для редактирования элементов меню. Можно изменить фон, добавить логотип, настроить навигацию главного и нижнего меню на экране электронного устройства, редактировать содержимое внутренних страниц. Кстати, в правой части экрана можно увидеть, как внесенные изменения будут выглядеть на экране электронного устройства. Конструктор позволяет также протестировать ваше приложение на планшете или смартфоне. Также готовую программу можно публиковать в Appstore или в Google Play, однако эта функция доступна только для платных версий. Сайт предлагает 3 платных пакета стоимостью 490 руб., 2400 руб., 3700 руб. в месяц.

ПЛАТНЫЕ ПАКЕТЫ

Если вас не устраивает внешний вид доступных на сайте шаблонов, вы можете создать собственный дизайн, нажав в учетной записи вкладку “Мои шаблоны”. Возможности индивидуального конструктора достаточно ограничены, они позволяют наделить программный продукт только самыми необходимыми элементами.
Теперь Ваша очередь взяться за создание приложений и установить его на свой смартфон. Попробуйте, это достаточно просто!

Есть два метода, которые можно использовать для создания Android-приложений с помощью компьютера. Первый предполагает использование Android Software Development Kit (SDK). Этот способ позволяет легко описать исходный код и приучает работать в среде программирования Android. Для второго метода используется App Inventor, инструмент Google Labs, который все еще находится в стадии бета-версии.

Установка необходимого программного обеспечения

После того, как вы разобрались в среде программирования и выбрали каким путем будут создаваться приложения, необходимо скачать, по крайней мере, одну из версий операционной системы Android. Вы можете сделать это с помощью Android SDK и AVD Manager. Затем можно запустить скачанную версию Androidв Eclipse. Если все сделано правильно, на экране появится загрузочное окно. В случае ошибки необходимо обратиться к руководству пользователя.

Выберите пункт верхнего меню «Окно». Затем перейдите во вкладку «Android SDK» и «AVD Manager», чтобы открыть программную среду, а затем выберите опцию «Доступные пакеты», и отметьте флажком адрес «https://dl-ssl.google.com/android/repository/repository.xml».

После краткого сканирования хранилища, вы увидите доступные компоненты. Отметьте те, которые вы хотите установить, снимите отметки со всех остальных. Наиболее важным пакетом для установки является последняя версия Android платформы. Вы будете нуждаться в более старых версиях, если планируете выпустить свое приложение для широкого круга пользователей. На этом этапе вы также можете очистить базу Google API и драйверов USB. Если вам понадобится любой из них позже, вы всегда можете вернуться и установить их.
Нажмите кнопку «Установить выбранные» и подождите, пока загрузятся компоненты. Проверьте и добавьте новые компоненты, если будет нужно. Они будут добавлены к существующим папкам «Android» и «SDK».

Создание и эмуляция вашего Android-приложения

Теперь у вас есть все программное обеспечение, и вы создали виртуальное устройство в Android SDK и менеджере AVD. Теперь необходимо создать новый проект. В Eclipse IDE выберите «File> New> Project». В мастере создания проекта выберите папку «Android» и выберите опцию «Android проект ». Нажмите «Далее». Теперь у вас есть новое окно для вашей программы.

Затем идет создание кода приложения. Сохраните изменения в коде. Теперь вы можете попробовать его его на Android. В Eclipse, выберите «Выполнить», затем «Android-приложение». Начало работы может занять несколько минут. После загрузки, ваше приложение должно запускаться автоматически, и вы увидите серый заголовок с названием приложения в нем. Ниже этого, отображается выбранный вами текст.
Нажмите кнопку «Домой» в эмуляторе, чтобы вернуться на главный экран Android. Нажмите кнопку «Приложения», чтобы увидеть список доступных приложений. Среди них вы увидите и свою программу. Нажмите на название, чтобы запустить ваше приложение.

Существует два пути для создания программы для Андроид. Первый, которым пользуются серьезные разработчики, требует понимания языка Java и установки специальной среды разработки. Пользователям без специальных знаний, разыскивающих информацию, как создать приложение для Android, можно посоветовать использовать один из десятков существующих редакторов онлайн, позволяющих в отдельных случаях за минуты генерировать простые мобильные утилиты. Рассмотрим далее процесс создания программы с использованием нескольких специализированных конструкторов.

Определение функциональности приложения

Это первый этап создания любой мобильной программы. В нашем случае не тратится время на такие шаги, как, например, создание иконок, кнопок, планирование дизайна утилиты. В интернет-редакторах используются уже готовые решения, поэтому останется только выбрать существующий макет, наполнив его оригинальным контентом, который может быть, например, информационный или игровой.

А для этого нужно определиться с функционалом. Например, для интернет-магазина он может быть следующим:

  1. Удобная навигация. Наличие категорий и подкатегорий, где клиент по заданным шаблонам смог бы найти нужный товар.
  2. Использование дружественного пользователю блока оформления заказа с системой оплаты, отслеживанием статуса.
  3. Личный кабинет для клиента с разделами «Избранное», «История покупок» и т. д.
  4. Наличие информационного раздела с новостными обзорами.

Таким способом вы сможете сформулировать задачи и определить функциональность любого типа создаваемого Android-приложения, будь то формы, любые сервисы, контент-проекты. Далее расскажем, как стать разработчиком собственной андроид-утилиты.

Утилиту с определенным на предыдущем этапе функционалом можно теперь написать с нуля при помощи различных интернет-сервисов, заточенных под создание многофункциональных или узкоспециализированных приложений. Поскольку ранее был определен минимальный перечень возможностей интернет-магазина под Андроид, рассмотрим, как создать программу этого типа при помощи MobiCart.

Этот сервис предназначен специально для утилит коммерческой направленности. Написанное при помощи MobiCart андроид-приложение способно эффективно собою заменить существующую сетевую площадку. Особенности рассматриваемого конструктора:

  1. Поддержка русского интерфейса;
  2. Принимается оплата наличным расчетом или через PayPal;
  3. Наличие некоммерческого тарифа с ограничением функционала в виде возможности добавления на витрину н/б десятка наименований.

Чтобы создать свою утилиту, зарегистрируйтесь в сервисе. После этого можно воспользоваться кабинетом, где в качестве первого шага нужно выбрать Create Application. Далее:

  1. Выбрав Upload logo, загрузите логотип вашей будущей программы и укажите цвет оформления.
  2. Ниже потребуется выбрать вкладки, которые пользователи будут видеть на экране девайса. Также в этом разделе указываются страницы, которые конструктору необходимо будет сгенерировать для вашего магазина.
  3. После сохранения изменений зайдите в настройки создаваемого приложения. Эта функция доступна в разделе Store Settings.
  4. Название создаваемого магазина и ваш электронный адрес пишут на вкладке Store. В выпадающем меню можно выбрать используемую валюту.
  5. Сервис при необходимости показывает Google Карты в утилите, для чего зарегистрированный API-ключ указывается в специальном поле.
  6. Если предполагается возможность доставки бесплатно, здесь же можно активировать вышеназванную опцию и указать ее условия. В строке Cash On Delivery можно указать надбавку (в виде десятичной дроби), которую клиент должен будет заплатить при наложенном платеже. Например, число 1.06 будет означать, что стоимость покупки на 6% вырастет.
  7. Регион укажите в Shipping в выпадающем списке. Можно указать цену доставки единственного (Single order) или сразу пакета (Multiple orders) товаров.
  8. Выделите строчку Prices to include tax, перейдя в раздел Tax. Это означает, что цена на товар будет указана с НДС, что характерно для всех отечественных ритейлеров.
  9. Платежные системы, посредством которых вам будут перечислять средства клиенты, указываются в Payments Gateway. Популярные системы вроде Qiwi или «Яндекс.Деньги» не поддерживаются в MobiCart, поэтому обязательно активируйте возможность использования наложенного платежа.
  10. Язык настраивается в разделе Languges. Поскольку русский здесь не поддерживается, текст сообщений нужно вводить вручную, после чего обязательно сохранять информацию.
  11. Перейдите в App Vital, где нужно указать название создаваемой утилиты, а также страны, в которых приложение может использоваться.
  12. Иконки, которые пользователь будет видеть на экране своего гаджета в магазине, можно загрузить в Images. Изображение для основного экрана залейте в Home Gallery.
  13. Описания для продуктов можно поместить в Store Builder несколькими способами:
  14. Новостное наполнение сайта можно создавать в разделе News. Напишите контент сообщения и кликните по Publish News.

Далее останется создать инсталляционный файл для практически созданной мобильной утилиты интернет-магазина. Перейдите с этой целью в Create Application, в нем откройте вкладку Submit Apps, кликните по Continue. Здесь нужно будет принять лицензионное соглашение, после чего система на основе сделанных вами настроек сгенерирует инсталляционный файл мобильного приложения.

При выборе некоммерческого тарифа созданный файл в магазине Google Play вам придется размещать собственными силами - на почту будут высланы соответствующие инструкции. Если же вы выберите платный тариф, то MobiCart самостоятельно выложит вашу разработку в Google Play. Убедиться в работоспособности программы вы сможете, установив последнюю на собственный гаджет и проверив правильность отображения карточек товаров, новостей.

Создание тематической мобильной утилиты с AppsGeyser

Для начала использования данного Android-конструктора нужно зарегистрироваться, для чего нажмите Create Now.

AppsGeyser стал многофункциональным сервисом, позволяющим разработать мобильную утилиту любого типа. Для информационного ресурса подойдут следующие доступные шаблоны:

  1. Manual для создания небольшой утилиты-гайда;
  2. Blog для чтения страниц вашего блога на экране гаджета;
  3. Website для конвертации сайта в мобильное приложение;
  4. News, создающий агрегатор новостей, например, каких-либо тематических или региональных;
  5. Page, способный конвертировать электронную книгу или другой подобный контент в Android-приложение.

Используйте Blog-шаблон:


Если вы уже зарегистрировались в AppsGeyser, то система перенаправит вас в личный кабинет, где можно будет установить созданную андроид-программу на собственный девайс, опубликовать в Google Play. Утилиту можно будет здесь и монетизировать. При выборе этой опции пользователи будут видеть рекламу. В личном кабинете также доступна информация о количестве установок вашей программы, здесь же вы можете ее отредактировать.

Другие конструкторы Android-приложений

По тем или иным причинам ни MobiCart, ни AppsGeyser вам могут не подойти. И решить такую задачу, как создать игру на андроид без программирования, например, они не могут. Однако в Сети сегодня много подобных конструкторов, с которыми написать программу можно похожим образом. Вот некоторые:

  1. AppsMakerStore. Создает Android-приложения практически любого типа - от коммерческих до тематических. Имеет русифицированный интерфейс и исчерпывающее руководство. За использование взимается плата.
  2. Mobincube. Позволяет писать и монетизировать генерируемые утилиты различной тематики. Базовый функционал бесплатен.
  3. Monomobi. Коммерческий инструмент для быстрого создания Android-программ с русифицированным интерфейсом. Попробовать сервис в деле можно бесплатно в течение тестового периода.
  4. Appsbar. Бесплатный Андроид-редактор для создания простых приложений для телефонов.

Большинство подобных редакторов платные, особенно, если созданные в них утилиты можно монетизировать для извлечения прибыли без умения «кодить». На бесплатных конструкторах можно учиться, пробовать сделать что-то свое, однако качество и функционал программы будут невысокими. И создать качественную игру на Андроид без программирования тоже вряд ли удастся.

Помните, что, делая программу с помощью подобного конструктора, вы зачастую попадаете в зависимость от сервиса, который при желании сможет «прикрыть» ваш проект. Поэтому для создания серьезных проектов лучше научиться базовым основам программирования и разрабатывать нужные приложения без сетевых помощников.

Пожаловаться на контент


  • Нарушение авторских прав Спам Некорректный контент Сломанные ссылки


  • Отправить

    Как создать мобильное приложение в Android Studio

    Android Studio - интегрированная среда разработки (IDE) на базе IntelliJ IDEA , которую Google называет официальной IDE для приложений Android.

    В этом руководстве описана разработка приложений для android :

    • Навигация между файлами с помощью проводника
    • Установка файла AndroidManifest.xml
    • Импорт файлов в проект
    • Расширенный редактор макетов с функцией динамического превью
    • Использование Logcat и Android Monitor для отладки приложений

    Начало работы в Android Studio

    Запустите Android Studio, в окне Android Studio Setup Wizard выберите Start a new Android Studio project (начать новый проект).

    В окне Create New Project выберите Application Name (название приложения) как Fortune ball («Шар фортуны»), введите домен компании; в поле Project location выберите место в котором приложение будет сохранено. Кликните Next .

    Перед вами окно Target Android Devices . Выберите Phone and Tablet . В поле Minimum SDK укажите API 15 . Нажмите Next .

    В окне Add an activity to Mobile выберите Basic Activity . Оцените все опции, в этом окне представлен обзор доступных макетов.

    Кликните Next .

    В окне Customize the Activity , скриншот которого размещен ниже, вы сможете изменить Activity Name (название активности), Layout Name (название макета), Title (общее название) и Menu Resource Name (название меню ресурсов). Оставьте значения по умолчанию и кликните Finish .

    Через несколько секунд появится следующее окно:

    На вашем устройстве или эмуляторе высветится такое же окно. Эмулятор функционирует как устройство, загрузка займет определенное время.

    Это уже приложение. Ему многого не хватает, но сейчас уже можно переходить к следующему шагу.

    Структура проекта и файла

    Окно показывает файлы проекта.

    В выпадающем меню (скриншот ниже) есть несколько фильтров для файлов. Основные - Project и Android.

    Фильтр Project покажет все модули приложения - в каждом проекте присутствует как минимум один модуль. Среди модулей других типов есть модули из библиотек сторонних разработчиков, или модули других приложений Android (такие как приложения для Android Wear, Android TV). У каждого из модулей имеется свой набор характеристик, в т. ч. файл gradle, ресурсы и исходные файлы (java-файлы).

    Примечание. Если проект не открыт, кликните вкладку Project на левой стороне панели, как показано на скриншоте. По умолчанию установлен фильтр Android, который группирует файлы по определенному типу. На верхнем уровне вы увидите следующие папки:

    • manifests
    • Gradle Scripts

    В последующих разделах подробно описаны все эти папки, начиная с manifests.

    Обзор AndroidManifest.xml

    У каждого приложения под Android есть файл AndroidManifest.xml, который находится в папке manifests. Этот XML-файл сообщает вашей системе о требованиях приложения. Присутствие этого файла обязательно, т. к. именно он позволяет системе Android создать приложение.

    Откройте папку manifests и AndroidManifest.xml. Двойной клик откроет файл.

    Теги manifest и application нужны для manifest, появляются только один раз.

    Каждый тег также определяет набор атрибутов, наряду с названием элемента. К примеру, некоторые атрибуты в application могут быть такими:

    android:icon, android:label и android:theme

    Среди прочего в manifest может появиться:

    • uses-permission: запрашивает специальное разрешение, которое выдается приложению для корректной работы. К примеру, приложение должно запрашивать разрешение у пользователя, чтобы получить доступ к сети - в случае, если вы добавите разрешение android.permission.INTERNET.
    • activity: сообщает об активности, которая частично отвечает за визуальный UI и логику. Любая активность, которая предусмотрена в приложении, должна добавляться в manifest - неотмеченную активность система не заметит, и она не будет отображаться в приложении.
    • service: добавляет сервис, который вы собираетесь использовать, чтобы реализовать продолжительные операции или расширенные коммуникации API с другими приложениями. Примером в данном случае может служить сетевой вызов, с помощью которого приложение получает данные. В отличие от активностей, у сервисов нет пользовательских интерфейсов.
    • receiver: благодаря приемнику широковещательных сообщений приложение получает сигналы о системных сообщениях или сообщениях других приложений, даже когда другие компоненты приложения не запущены. Пример такой ситуации - батарея с низким уровнем заряда и уведомление об этом операционной системы.

    Полный список тегов можно найти в manifest-файле на сайте Android Developer.

    Настройки файла Manifest

    В activity добавьте следующий атрибут:

    android:screenOrientation=”portrait”. чтобы ограничить экран только портретным режимом. Если этого не сделать, экран, в зависимости от расположения устройства, будет либо в ландшафтном, либо в портретном режиме. После добавления атрибута файл manifest будет выглядеть как на скриншоте.

    Создайте и запустите приложение. Если вы тестируете на своем устройстве, переверните его, удостоверьтесь, что экран не перемещается в ландшафтный режим, если вы ограничили эту возможность в файле AndroidManifest.

    Обзор Gradle

    Перейдем к Gradle. Gradle превращает Android-проект в инсталируемый APK, который можно устанавливать на устройства. Файл build.gradle присутствует в Gradle scripts, на двух уровнях: модульном и проектном.

    Откройте файл build.gradle (Module:app). Вы увидите установку gradle по умолчанию:

    apply plugin: "com.android.application" android {compileSdkVersion 25buildToolsVersion "25.0.2"defaultConfig {applicationId "com.raywenderlich.fortuneball"minSdkVersion 15targetSdkVersion 25versionCode 1versionName "1.0"testInstrumentationRunner "android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner"}buildTypes {release {minifyEnabled falseproguardFiles getDefaultProguardFile("proguard-android.txt"), "proguard-rules.pro"}}} dependencies {compile fileTree(dir: "libs", include: ["*.jar"])androidTestCompile("com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2", {exclude group: "com.android.support", module: "support-annotations"})compile "com.android.support:appcompat-v7:25.1.0"compile "com.android.support:design:25.1.0"testCompile "junit:junit:4.12"}

    Разберем основные компоненты:

    • apply plugin: ‘com.android.application’ применяет плагин Android на родительском уровне и обеспечивает доступность задач верхнего уровня, которые нужны для создания приложения.
    • Рядом с разделом android{…} находятся опции настроек, такие как targetSdkVersion. Целевой SDK для вашего приложения должен располагаться на новейшем уровне API. Еще один важный компонент - minSDKVersion (определяет минимальную версию SDK, которая должна быть установлена на устройстве, чтобы приложение можно было запустить). К примеру, если версия SDK 14, тогда приложение будет невозможно запустить на этом устройстве, поскольку в данном конкретном случае минимальная поддерживаемая версия 15.
    • Последний компонент - dependencies{…}. Необходимо отметить compile ‘com.android.support:appcompat-v7:VERSION’ и compile ‘com.android.support:design:VERSION’. Они обеспечивают поддержку и совместимость особенностей новых и старых API.

    Кроме библиотек совместимости Android, вы можете добавить библиотеки сторонних разработчиков в компонент dependencies{…} Библиотека анимаций, например, содержит эффекты пользовательского интерфейса. Найдите dependencies, затем добавьте вниз две следующие линии:

    dependencies { ... compile "com.daimajia.easing:library:2.0@aar"compile "com.daimajia.androidanimations:library:2.2@aar"}

    Здесь можно добавить dependencies сторонних разработчиков. Библиотеки автоматически загружаются и интегрируются в Android Studio. Кликните Sync Now, чтобы интегрировать эти зависимости в свое приложение.

    Синхронизация длится несколько секунд. Обновления Gradle появляются во вкладке Messages нижней панели.

    Это все настройки, которые вам пока будут нужны в Gradle. Такие манипуляции добавят анимацию в приложении.

    Импорт файлов

    В разработке приложения под Android важна интеграция с другими ресурсами: изображения, кастомные шрифты, звуки, видео и пр. Эти ресурсы импортируются в Android Studio и помещаются в соответствующие папки, что позволяет операционной системе подбирать корректные ресурсы для приложения. Для нашего приложения Fortune Ball понадобится импорт изображений в папки drawable. В этих папках могут содержаться изображения или специальные файлы XML drawables (т. е. вы можете рисовать формы с помощью XML-кода и использовать их в своих макетах).

    В Android Studio перейдите из Android в Project

    Откройте папку res (app > src > main). Клик правой кнопки мыши по папке res, выберите New > Android resource directory.

    Появится окно под названием New Resource Directory.

    Из выпадающего списка Resource type выберите опцию drawable. В списке Available qualifiers выберите Density, затем кликните кнопку, которая выделена на скриншоте.

    В следующем окне выберите XX-High Density из списка Density. Кликните OK.

    Повторите все, чтобы создать папки drawable-xhdpi, drawable-hdpi и drawable-mdpi. Выберите X-High, high (высокую) и medium (среднюю) плотность соответственно из списка Density.

    Каждая папка, у которой есть определитель плотности (i.e. xxhdpi, xhdpi, hdpi), содержит изображения, которые соотносятся с определенной плотностью или разрешением. К примеру, папка drawable-xxhdpi содержит изображение высокой плотности, это означает, что Android-устройство с экраном высокого разрешения извлечет изображение из этой папки. Изображение будет хорошо смотреться на всех устройствах Android, независимо от качества экрана. Больше информации о плотности экранов содержится в документации Android.

    Создав все «рисованные» папки, вы можете вернуться к нераспакованному контенту в папке и скопировать (cmd + C) изображение из каждой папки и поместить (cmd + V) в соответствующую папку Android Studio.

    Поместив файлы, вы увидите окно Copy. Выберите OK.

    XML View и Dynamic Layout Previews

    Создание макета, с которым пользователи могут взаимодействовать, - важная часть процесса. В Android Studio это можно сделать в редакторе макета. Откройте content_main.xml из res/layout. Во вкладке Design вы можете переносить элементы интерфейса (кнопки, текстовые поля).

    Справа от Design есть вкладка Text, которая позволяет редактировать XML непосредственно в макете.

    Перед созданием внешнего вида, необходимо определить некоторые значения. Откройте strings.xml во вкладке res/values и добавьте следующее:

    Suggest the question, which you can answer “yes” or “no”, then click on the magic ball.

    strings.xml содержит все строки, которые появляются в приложении. Разделение этих строк в отдельные файлы упрощает интернационализацию, т.к. нужен только файл строк для каждого языка, который требуется в приложении. Даже если вы не собираетесь переводить приложение на другие языки, использовать файл строк всегда рекомендуется.

    Откройте dimens.xml в res/values и добавьте следующее:

    15sp20sp

    dimens.xml содержит размерные величины, предельные интервалы для макетов, размера текста и пр. Рекомендуется сохранять эти данные в файле, чтобы их можно было использовать для создания макетов в дальнейшем.

    Вернитесь в content_main.xml и замените все содержимое файла следующим кодом:

    Этот довольно большой код создает макет приложения под названием FortuneBall. На верхнем уровне вы добавили RelativeLayout (относительная разметка определяет позицию дочерних компонентов относительно родительского компонента). RelativeLayout можно растянуть, подогнать под размер родительского компонента.

    В относительной разметке добавляются две части текста, изображение и кнопка. Все эти детали будут видны в порядке добавления. Их содержимое можно будет прочитать в strings.xml (текст) и в drawable (изображения).

    Обновляя content_main.xml, обратите внимание на окно Preview обновляет UI:

    Примечание: если не видно окно предпросмотра, во вкладке Text кликните на кнопку Preview на панели редактора разметки справа.

    Создайте и запустите.

    И вот вы создали макет приложения. Но на данном этапе это только красивое изображение - клик по кнопке ни к чему не приведет.

    Объединяем Activity и View

    Вы можете использовать java-файлы, размещенные в app / src / main / java чтобы установить логические связи в приложении.

    Откройте MainActivity.java и добавьте эти данные под уже существующие:

    Import java.util.Random;import android.view.View;import android.widget.Button;import android.widget.ImageView;import android.widget.TextView; import com.daimajia.androidanimations.library.Techniques;import com.daimajia.androidanimations.library.YoYo;

    Первые пять импортов указывают на соответствующие классы в вашем коде: Random, View, Button, ImageView и TextView. Следующие два импорта указывают на то, что вы будете использовать два класса из библиотек, в т.ч. build.gradle для анимаций. В MainActivity.java в класс MainActivity добавьте:

    String fortuneList = {"Don’t count on it","Ask again later","You may rely on it","Without a doubt","Outlook not so good","It"s decidedly so","Signs point to yes","Yes definitely","Yes","My sources say NO"}; TextView mFortuneText;Button mGenerateFortuneButton;ImageView mFortuneBallImage;

    В этом небольшом отрезке кода вы установили 4 переменных для активности. Первая - строки, которые определяют возможные состояния, другие три - элементы UI, которые вы создали в макете/разметке.

    Теперь замените содержимое метода onCreate() следующими данными:

    // 1:super.onCreate(savedInstanceState);// 2:setContentView(R.layout.activity_main);Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.toolbar);setSupportActionBar(toolbar);// 3:mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);mFortuneBallImage = (ImageView) findViewById(R.id.fortunateImage);mGenerateFortuneButton = (Button) findViewById(R.id.fortuneButton); // 4:mGenerateFortuneButton.setOnClickListener(new View .OnClickListener() {@Overridepublic void onClick(View view) {// 5:int index = new Random ().nextInt(fortuneList.length);mFortuneText.setText(fortuneList);// 6:YoYo.with(Techniques.Swing).duration(500).playOn(mFortuneBallImage);}});

    • Проверьте, что активность готова (реализация суперкласса).
    • Укажите, что макет для данной активности представлен макетом, который вы создали ранее, проверьте панель инструментов.
    • Заполните значения трех переменных, которые вы создали прежде в компонентах views макета с помощью метода findViewById. Значение id то же, что и в макете XML.
    • Добавьте OnClickListener на кнопке. Это простой класс, который инкапсулирует (упаковывает) функциональность, которую, в свою очередь, вызывает нажатие кнопки.
    • Выберите произвольный вариант из набора fortuneList для данного приложения, и обновите текст fortune text, чтобы это показать.
    • Используйте библиотеку сторонних разработчиков, чтобы добавить зависимость в файл gradle, и таким образом добавить анимацию в приложение.

    Уже почти готово. Но нужно убрать плавающую кнопку. Перейдите в res / layout и откройте activity_main.xml.

    В этом файле макета содержится ссылка на content_main.xml, который вы прежде редактировали. Он по умолчанию определяет контент (тулбар и плавающая кнопка действия). Однако в данном конкретном приложении (Fortune Ball) плавающая кнопка не нужна. Поэтому уберите следующий блок кода из xml-файла:

    Теперь в правом нижнем углу нет плавающей кнопки.

    Задайте вопрос (What’s my fortune?) - нажмите кнопку. Проверьте работу приложения.

    Android Monitor

    В Android Studio содержится широкое множество инструментов. Откройте вкладку Android Monitor в нижней части окна Android Studio.

    Здесь вы найдете множество опций для разработчика.

    • Камера и кнопка play слева позволяют делать скриншоты и записывать видео.
    • Увеличительное стекло открывает ряд дополнительных опций, например анализ памяти приложения.
    • Layout Inspector предоставляет визуальный интерфейс, который определяет, почему интерфейс приложения выглядит определенным образом.

    LogCat предоставляет детальный обзор системных сообщений с возможностью вникнуть в данные определенного приложения, или даже использовать строку поиска, чтобы отфильтровать сообщения, если они не содержат специфических символов.

    Проверьте, что вы выбрали Show only selected application в правом верхнем углу, как было показано на скриншоте выше. Теперь будут видны только сообщения вашего приложения.

    В MainActivity.java добавьте к списку импортов следующее:

    Import android.util.Log;

    В конце onCreate() в MainActivity.java добавьте следующую линию:

    Log.v("FORTUNE APP TAG","onCreateCalled");

    Log.v вызывает два параметра - тег и сообщение. В данном случае тег определен как “FORTUNE APP TAG”, а сообщение как “onCreateCalled”.

    Запустите приложение, чтобы видеть сообщение лога на панели Logcat.

    Отфильтруйте содержимое LogCat, впишите onCreateCalled в поисковую строку над консолью:

    Затем удалите поисковый текст, чтобы увидеть снова все сообщения лога.

    Еще одна полезная функция - logcat, это возможность просматривать сообщения об ошибке. Добавьте баг в свое вполне функциональное приложение, чтобы посмотреть, как все устроено.

    Перейдите к MainActivity.java и измените следующую линию в onCreate():

    //mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);

    Запустите приложение. Кликните кнопку What’s My Fortune? Не работает!

    Как бы вы исправили ошибку, если бы не знали о наличии бага? В этом поможет Logcat.

    Перейдите к панели Logcat - она выглядит примерно так:

    Здесь много красного текста. В данном случае проблема в линии 50 в файле MainActivity.java. LogCat превратил эту ссылку в гиперссылку синего цвета. Если ее нажать, можно узнать, в чем проблема.

    Изменив mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText), вы тем самым создали переменную, но не указали ее значение - отсюда исключение нулевого указателя. Вернитесь обратно и измените код, запустите приложение. В этот раз все работает гладко. Logcat - полезный инструмент для поиска ошибок.

    Share this article:

    Related Articles