Возможно, наш мир виртуален. Но имеет ли это значение? Виртуальные Миры — как их использовать

Уже долгое время имеет место быть в современном мире. Только не всем оно до сих пор ясно. Кроме того, трудно представить человека, который хоть раз не упоминал о виртуальности. Так что, данное слово уже стало частью жизни общества. Виртуальный - это какой? Об этом нам предстоит поговорить далее.

Понятие

Вообще, многим нравится фантазировать. Придумывать то, чего не существует на самом деле. В принципе, виртуальный - это не существующий "объект" в реальной жизни. Обычно данный термин применяется к компьютерам и компьютерным сферам деятельности. В этом случае его значение несколько иное.

Какое именно? Виртуальный - это не существующий в реальности, но в целом имеющийся. Нечто заменяющее аналог реальной жизни. Например, есть виртуальное общение. По сути, это тот же самый диалог, но в виде переписки или связи по интернету. Так что, данный термин обозначает нечто косвенно существующее в мире, а не простую выдумку, которая "взбрела в голову" человеку.

Реальность

Недавно в мире появился термин "виртуальная реальность". Что это такое вообще? Как нетрудно догадаться, это искусственная, компьютерная "жизнь". То есть мир, который был создан посредством технологий. Он не существует на самом деле, но пользователи имеют возможность и пользоваться.

Особой популярностью стали пользоваться консоли и Они создают у человека иллюзию полного присутствия в выдуманном компьютерном мире. Данное понятие чаще всего применяется к играм. Для них виртуальная реальность - это часть жизни. Не путайте выдумку с виртуальностью. И тогда можно не опасаться данного понятия. В противном случае, виртуальная реальность может "затянуть" вас в свой мир, где у пользователя есть масса возможностей, отсутствующих в действительности. И от этой зависимости придется лечиться.

Один из комментариев затронул вопрос: «Какую проблему решают виртуальные миры?» Давайте попробуем подумать. Когда-то вся информация в сети была текстом. Не было ни HTML, ни CSS, ни JavaScript. Все же, это была сеть, которую использовали люди. Однако были проблемы, текст был неформатирован и в зависимости от количества символов, которые умещались на вашем мониторе страница могла выглядеть так или иначе. В этот момент, люди задумались о форматировании. Появились первые ростки HTML. Это позволило решить проблему с количеством столбцов на экране. Позже появился CSS, который решал проблему того, как браузер должен отображать страницу. Где какие шрифты должны быть использованы и какого размера они должны быть.

В какой же момент сеть стала Интернетом? Ответ. В тот момент, когда появились ссылки. Именно это позволило соединить все документы сети вместе, и дало возможность осуществлять навигацию. Это было переломным моментом. Интернет стал огромным документом. Именно эту метафору я предлагаю использовать, описывая Интернет.

Каждая технология создана для того чтобы решать ту или иную проблему. Если технология создана без цели, то эта технология никогда не приживется. Именно бесцельность виртуальных миров, кажется многим причиной того, что они никогда не станут массовыми.

Интернет, крайне статичен. Если ты отправляешь e-mail в Китай, то ты должен ждать того, когда адресат проснется и ответит тебя на письмо. Если ты оставляешь сообщение в бразильском форуме, то ты надеешься, что кто-то его прочитает и на него ответит. Это похоже на бросание мячика в темноту, ты не знаешь, есть ли там стена от которой он отскочит или нет. Представьте, что теперь есть возможность «потрясти» того человека, которому вы отправили письмо. Кроме того, вы можете видеть, что это человек сейчас находится перед вами и говорит именно с вами, а не занимается чем-то другим. Именно это достижимо в виртульных мирах. Аналогично тому, как интернет является метафорой огромного документа, виртуальные миры являются метафорой огромного пространства, в которых ты можешь быть в любом точке. Звучит это все, наверное, слишком абстрактно. Давайте посмотри на конкретные применения виртуальных миров.

1. Первое, и, наверное, самое важное - это возможность организации виртуальных митингов. Для демонстации, я думаю стоит посмотреть видео из Project Wonderland:

2. Туризм. Представьте, что вы собираетесь поехать в Disney Land. Что вы делаете сейчас? Вы идете на сайт и изучаете карту парка. А если бы у вас была возможность ходить по копии этого парка, перед тем как вы туда отправитесь. Это позволило бы вам ознакомиться со всеми атракционами и в реальности пойти именно туда куда вы хотите. А если добавить остальных, подобных вам, кто тоже изучает этот парк в виртуальном мире. Вместе вы могли бы обсудить тот или иной атракцион. А быть может, договориться о том, когда вы бы могли вместе прокатиться на этом атракционе.

3. Продажа одежды. Это, наверное, самый убыточный бизнес в Интернете. Одежду нужно мерить и купить ее по картинке крайне тяжело. А теперь представьте, что в виртуальном мире есть ваша копия с вашими размерами и телосложением. Вы можете увидеть как та или иная вещь будет смотреться на вас. Кроме того, в том же самом месте могут находиться десятки людей, с которыми вы сможете обсудить свой новый наряд. Реальзация подобной идеи произведет очередной бум в интернет-торговле.

4. Продажа недвижимости. Вместо того, что бы ездить по городу и искать новую квартиру. Как вам возможность пройтись по тем же квартирам и том же райном, но в виртуальном мире, и посмотреть как это выглядит? И быть может даже пообщаться с людьми, которые живут там или будут жить. А быть может раставить мебель в новом доме?

Этот список можно продолжать до бесконечности, достачно лишь подумать чуть шире…

Развитие информационных технологий привело к тому, о чем едва ли догадывались фантасты прошлого столетия: параллельно с реальным миром появится и обрел силу мир виртуальный. Но пока еще немногие знают о существовании параллельной вселенной со своим населением, законами, историей и даже экономикой.

Виртуальная реальность (от лат. virtus - потенциальный, возможный и realis - действительный, существующий; англ, virtual reality - VR) - создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения.

Виртуальный мир не стал бы тем, чем является сейчас, без Интернета. Начиналось с малого - с желания общаться. Хорошему общению, как известно, способствует приятная обстановка. Сначала в чатах и на форумах начали появляться различные элементы графики, аватары - воплощения собеседников в виде картинок. Появилась даже возможность получать представление об эмоциональном состоянии собеседника, чему способствовали знаменитые интернетовские смайлики. Далее чаты стали приобретать свойства почтовых систем - что мы видим на примере известного Интернет-пейджера ICQ. Начинают появляться мессенджеры (программы обмена сообщениями), такие как NetMeeting или Yahoo Messenger, где можно через микрофон и колонки, подключенные к компьютеру, общаться со своими собеседниками. А затем стремление приблизить общение в Интернете к общению в реальном мире подвигло нас на то, чтобы привнести в чат атрибуты реальной жизни. С появлением и развитием средств 3D-моделирования начал развиваться сектор виртуальных миров. Виртуальный мир уже нельзя назвать просто чатом. Это скорее синтез чата, трехмерной компьютерной игры, и в некоторых случаях почтовой системы и голосового мессенджера. Придать аватару своего собеседника признаки реального человека или любого другого существа -давняя мечта создателей средств интернетовского общения. Теперь, зайдя в какой-нибудь виртуальный мир, Вы можете разговаривать с человеком, видя на экране монитора его трехмерное виртуальное воплощение, при этом он может прохаживаться с Вами рядом, жестикулировать. Свобода есть и у Вас - ходите по миру, осматриваетесь, общаетесь с другими жителями.

Итак, виртуальность впитывает в себя признаки реальности и старается ее превзойти. При этом виртуальный мир явно не является местом, где можно просто с кем-то поболтать. Каково же должно быть отношение к виртуальному миру? И если он есть - как его можно использовать?

Первое и пока еще главное направление развития и применения виртуальной действительности - игровые миры. Мы не будем останавливаться на этой очевидной стороне их использования. Рассмотрим более серьезные вещи.

Шон Кель, занимающийся продвижением новых технологий в «Intel Labs», заявляет, что сейчас формируется новая технология, которая однажды изменит способ взаимодействия как человека с электронными устройствами, так и людей друг с другом. «Мне кажется, жизнь людей существенно изменится. Оцените тенденции последних десятилетий - насколько быстро распространились компьютеры, Интернет и мобильные устройства. Несмотря на доступность всей этой техники, мы лишь начинаем осваивать ее. Сейчас мы делаем ее более «умной» и мощной. Если к этому добавить еще и трехмерные виртуальные миры, то характер использования информационных технологий существенно изменится», - говорит Кель.

Из всех проектов в области инновационных технологий, разрабатываемых «Intel Labs», самыми интересными Кель считает 3D-технологии и то, как они изменят способ взаимодействия людей с информацией, представленной в сети. «Вероятно, Интернет никогда не станет полностью трехмерным, поскольку существуют некоторые области, в которых люди бы сохранили двухмерность, например, чтение текстов. В современных виртуальных мирах графика оставляет желать лучшего, но как только мы добьемся определенного уровня эффективности функционирования, реалистичность трехмерных сред, и их число начнет стремительно расти. По реалистичности они будут напоминать компьютерную графику современных голливудских фильмов и будут доступны лет через десять» - считает Кель.

Дэн Олдс, аналитик из «Gabriel Consulting Group», говорит, что трехмерный Интернет может изменить сами способы его использования: «Появление трехмерного Интернета с возможностью ультрареа-листичного отображения людей и мест просто обязано изменить представление о глобальной сети. Скорее всего, мы будем посещать виртуальные события чаще, чем реальные. Развлечения также претерпят революционные изменения. Зачем идти на какое-либо спортивное мероприятие, скажем, футбольный матч, если его можно посмотреть в 3D через Интернет и при этом находиться в любой части стадиона?».

Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, или слушателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предосталяют VR-системы: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и как бы вполне реальных, во всяком случае с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно быстрое их развитие.

И вот... Музыканты отрабатывают технику на виртуальных инструментах, не беспокоя окружающих. На подходе - хирургический симулятор для операций на призрачном пациенте призрачными инструментами. Начинающие врачи смогут отрабатывать технику не в теории и не на хладном трупе, а на «живом» теле, кожа и внутренние органы которого реагируют на каждое движение скальпеля, даже появляется кровотечение. Инструменты подает виртуальная медсестра, а рядом с операционным столом стоит не менее виртуальный врач-инструктор, который комментирует ход операции и дает указания и советы... Пока все это воспринимается с улыбкой. Виртуальные миры могут выглядеть как игрушки для чудаков, но они тихо входят в нашу повседневную жизнь. Компания «Second Life» сообщает, что за последние два месяца 2009 г. 1,2 млн пользователей провели в сумме более 65 млн часов в виртуальном мире. Если все это настолько серьезно, давайте посмотрим, что означает виртуальный мир, если не смотреть на него как на игрушку.

Виртуальные миры и бизнес. Сегодня виртуальные миры -это интернет-сервисы, применяя которые компании могут обеспечить себе присутствие в виртуальном мире и использовать его по своему усмотрению. Виртуальных миров много, попробуем назвать те, которые представляют интерес для бизнеса - это Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Некоторые провайдеры предоставляют услуги, которые расширяют возможности виртуальных миров. В качестве примеров можно привести компанию «Vivox», обеспечивающую передачу голоса по IP (VoIP) для сайта Second Life и Vollee.

Большинство компаний, оценивших перспективность виртуальных миров, пока используют их только для создания информационных представительств, точно так же как они делали это, еще только осваивая Интернет и заказывая веб-сайты. В то же время более рискованные новички, не обремененные реальными капиталами, пытаются заработать состояния в виртуальных мирах, полагая, что те, кто стоял у основ и вовремя разглядели потенциал виртуальной вселенной, смогут заработать больше.

Быстрорастущее «население» виртуального мира представляет собой привлекательную аудиторию для рекламы, маркетинга, общения на уровне «бизнес - бизнес», даже для дипломатических отношений. Так, например, Мальдивы первыми открыли в мире Second Life посольство, где посетители могут справиться у анимированного посла насчет виз, уточнить правила торговли или побеседовать об экономическом развитии страны. Мало того, Всемирный экономический форум также использует Second Life как способ расширения своей аудитории. Неудивительно, что многие реальные компании, такие как «Reuters» или MTV из области средств массовой информации, автопроизводители «Mazda» и «Pontiac», а также высокотехнологичные компании «Cisco», «Dell» и IBM, открыли свои виртуальные новостные каналы и офисы в мире Second Life. Они используют там приложения, позволяющие рекламировать и продавать товары, обучать пользователей и общаться с потребителями и партнерами по бизнесу. Одна из радиостанций Би-би-си арендовала виртуальный остров, который будет использоваться для проведения концертов. В мире Second Life уже состоялся первый «живой» концерт американской фолк-певицы Сюзан Веги.

В мире Second Life существует собственная валюта - линдены, которую можно обменять на настоящие деньги и обратно. Там доступно огромное количество магазинов, агентств, баров, клубов на любой вкус. Каждый день в Second Life продается товаров и услуг на общую сумму более 400 тысяч реальных долларов.

Помогает ли использование виртуальных миров сэкономить средства? По данным исследования «Parks Associates», в 2006 г. компании потратили на рекламу в американских виртуальных пространствах 15 млн долларов. К 2012 г. эксперты ожидают, что эта цифра вырастет в 10 раз. Стоимость виртуального пространства у разработчиков составляет примерно 10 тыс. долларов.

Банки с мировым именем также заинтересовались перспективной виртуальной экономикой. Первым банком, который появился в виртуальном мире, стал североамериканский Wells Fargo. Позже его примеру последовал европейский ABN Amro, a ING Direct создал в Second Life целую страну под названием «Наша виртуальная Голландия».

Виртуальные миры становятся все более обыденными в жизни современных компаний: многие бизнесмены уже используют их для проведения совещаний, набора персонала и других организационных мероприятий.

Например, IBM в 2008 г. приняла на работу около 20 тысяч человек, живущих в самых разных странах мира. Именно виртуальные миры стали тем «секретным» инструментом, который помог новичкам влиться в коллектив и преодолеть национальные и культурные барьеры. Эти миры позволяли сотрудникам виртуально взаимодействовать на личном уровне при помощи ЗО-технологий, создавать виртуальное рабочее пространство, необходимое для отработки презентаций, методов корпоративной работы и так далее. IBM также использует виртуальные пространства для обучения персонала.

Все больше корпораций становятся глобальными, и на поездки сотрудников тратится масса времени и денег. Поэтому онлайн-встречи супервыгодны для бизнеса. И как ни парадоксально, но виртуальные ЗО-миры, которые еще пока кажутся чем-то футуристическим, могут стать более удобным способом проведения онлайн-встреч для бизнесменов, чем обычные сервисы для веб-конференций. Ведь многие бизнесмены и офисные работники любят играть в компьютерные игры, да и полноценная имитация встречи интуитивно более понятна мозгу, чем обычный экран, который (якобы) видят другие участники встречи (как это происходит в обычном сервисе).

Достаточно один раз побывать на такой виртуальной встрече, чтобы понять, что это нечто впечатляющее и перспективное. В виртуальном пространстве Вы представлены своей трехмерной моделью -ЗО-аватаром. Вы можете ходить по офису, слушать выступающего, общаться с другими людьми через чат или VoIP, смотреть презентацию, видео или просто глазеть по сторонам с помощью управляемой летающей камеры. Вы можете мгновенно телепортироваться из одной комнаты в другую или телепортировать Ваших слушателей. Вы можете даже жестикулировать, чтобы Вас лучше поняли.

В таких компаниях, как «Sun Microsystems» уже более 50 % сотрудников сегодня работают вне традиционных офисов и вне упорядоченного графика. Поэтому виртуальная реальность помогает коллегам устанавливать между собой тесные связи. «Сложно поддерживать общую корпоративную культуру, если сотрудники разбросаны по всему миру», - признает Николь Янкелович из «Sun Labs». Однако, по словам эксперта, виртуальные миры позволяют «собрать» компанию вместе и построить общую корпоративную культуру.

«Unilever» использует Second Life для того, чтобы помогать сотрудникам взаимодействовать на регулярной основе и сокращать расходы на командировки. Концерн создал свой маленький «частный» мир внутри Second Life - именно для того, чтобы улучшить взаимодействие различных подразделений компании, разбросанных по всему миру. «Невозможно встретиться со всеми сотрудниками лично, или же это потребует больших расходов, однако теперь у всех них есть частное виртуальное пространство в Second Life, которое можно использовать как для работы, так и для общения», - комментирует идею Крис Тернер, глава технологического департамента «Unilever IT».

Поскольку в современной распределенной организации сотрудники все реже собираются в одном помещении, им не удается завязывать «случайные» разговоры, которые имеют важное значение для обмена опытом. Дэйв Элчонесс, бывший руководитель по аутсорсингу компании «Qwest», а ныне председатель Ассоциации виртуальных миров (Association of Virtual Worlds), называет это «глобальным вестибюлем»: «Известно, что самая важная работа выполняется не на заседаниях или совещаниях. Случайная встреча в фойе или разговор с заглянувшим к Вам по пути коллегой позволяют обмениваться ценными идеями и продвигать работу вперед». Виртуальные миры способны помочь организациям в создании условий для таких контактов. К тому же с их помощью можно просматривать и обрабатывать информацию, собранную различными приложениями. Например, компания «Crown Plaza» разрешает сотрудникам проводить виртуальные совещания на сайте Second Life. Стены комнат, в которых они происходят, можно использовать для демонстрации потокового аудио, видео или презентаций.

Важная сфера приложений виртуальных технологий - медицина и психотехника. Уже сейчас психотерапевты разрабатывают проекты использования виртуальных реальностей для целительного воздействия на сознание и подсознание своих пациентов или для того, чтобы воссоздать ситуации, которые могли привести к тем или иным травмам. Подобные миры являются некой смесью игр и социального взаимодействия, где каждый участник может тщательно настроить свой профиль (личность), чтобы тот полностью удовлетворял вкусам и предпочтениям хозяина и помог ему начать общаться с другими участниками, выстраивать отношения. Красочные виртуальные миры, интерактивные ЗО-ландшафты - все это позволяет детям испытать очарование подобных пространств через свои компьютеры, подкрепляя и развивая их воображение, приучая к правильным реакциям в реальной жизни. В виртуальные миры удобно переносить те тренинги, которые в реальности сопряжены с риском. В частности, в рамках программы по борьбе с биотерроризмом при университете штата Айдахо (США) создается система Play2Train, которая позволит готовиться к чрезвычайным ситуациям и проводить учения без ущерба для здоровья участников.

Еще одна область использования виртуальных реальностей -искусство. На очереди, правда, не ближайшего будущего, «виртуальное кино», «виртуальные выставки», «виртуальный театр».

Архитектор Ион Брохуд еще несколько лет назад использовал Second Life для того, чтобы клиенты его небольшой компании «Crescendo Design» могли составить представление о домах, которые они заказывают. Они могли виртуально «походить» по ним, «покрасить» стены в разные цвета, подобрать разные типы отделочных материалов, попробовать мебель разных стилей, по-разному «вписать» дома в пейзаж. Архитектор также вступал в виртуальном пространстве в дискуссии со строителями и сотрудничал с клиентом.

Какой производитель машин станет выкладывать двухмерные картинки своих машин на сайт, если он может предложить покупателям виртуальную поездку на своей машине по горной дороге? Какой скульптор захочет показывать всем двухмерные фотографии своих работ, когда он может пригласить всех коллекционеров на виртуальный тур по красивому саду с трехмерными скульптурами?

Прочие миры. Среди виртуальных миров выделяют некоторые их разновидности. Необходимо отметить их особенности.

Зеркальные миры. Если виртуальные миры объединяют искусственную реальность с действиями конкретного человека, то зеркальные миры создают сочетание реального мира (внешнее представление) с картографией, моделированием, определением местонахождения и другими технологиями (имитация).

Google Earth и Microsoft Virtual Earth - примеры развитых зеркальных миров, объединяющих достижения картографии, космической и наземной съемки. «Microsoft» заявила о спонсировании научных исследований в области преобразования картографических данных в карты очень высокого разрешения в реальном времени.

Примером простейшего зеркального мир является проект Санкт-Петербургского университета. Объявленная цель проекта -включение Санкт-Петербурга в мировое научное и образовательное киберпространство за счет представления высших учебных заведений Санкт-Петербурга и их образовательных и научных ресурсов с использованием технологии виртуальных миров и доставкой различным категориям пользователей посредством компакт-дисков и Интернета. Основным его результатом стала интерактивная карта города, указывающая местоположение университетов - участников проекта и обеспечивающая доступ к их ресурсам.

Условные миры. Вовсе не обязательно пытаться строго моделировать реальный мир и ощущения человека в нем, чтобы эффективно решать многие задачи. Это обстоятельство, а также трудности, возникающие при имитации обычной реальности, подсказали исследователям другое решение - создавать виртуальные миры, которые бы по отношению к миру обычному выступали как схемы или модели. Подобные виртуальные реальности и получили название условных.

Дополненная реальность (англ, augmented reality) - это родственное искусственной реальности явление, заключающееся в добавлении к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства. Известным примером дополнительной реальности может служить нашлемное целеуказание в самолетах-истребителях, таких как Су-27. Наверное, когда-нибудь новости Вам будет рассказывать диктор-аватар, сидящий на Вашем диване в углу комнаты.

В заключение разговора о виртуальных мирах необходимо отметить, что это явление очень противоречивое, в первую очередь с психологической точки зрения. Виртуальные миры - это технологии, несущие не только блага. Например, всеми отмечается опасность, связанная с виртуальными реальностями - не будут ли они использованы для манипулирования сознанием человека? Действительно, погружение человека в мир виртуальной реальности позволяет навязывать ему определенные способы существования, нужные манипулятору. Но разве диктор телевидения или книга не создают тот же эффект?

Почему общение между людьми из реального постепенно превращается в виртуальное? Общаться с помощью компьютера намного проще. Виртуальный мир и общение в Интернете стало настолько популярным, что многие люди порой забывают об общении реальном. Реальная встреча ставит людей в определенные рамки, обязывает к непосредственному эмоциональному контакту, а Сеть — она всегда под рукой.

0 148711

Фотогалерея: Виртуальный мир и общение в Интернете

Нажал пару клавиш — и ты уже в центре общения. Хочешь подтвердить свою значимость — открыл страничку в «Одноклассниках», посмотрел, сколько человек на ней побывало, убедился в собственной востребованности. Кроме того, просто сидеть и работать (если профессия связана с компьютером) скучно, и чтобы структурировать время, люди уходят в виртуальный мир и общение в Интернете, где всегда безопасно, нет никаких обязательств, можно возомнить себя кем угодно, пудрить мозги другим и даже получать от этого эмоциональный драйв.

Какие ловушки расставляет Интернет?

Всемирная паутина виртуального мира и общения в Интернете затягивает и вызывает почти наркотическую зависимость у своих пользователей. У людей появляется навязчивое желание войти в Интернет, ну а попав в него, человек не находит в себе силы покинуть веб-странички. Есть две основные формы виртуального мира и общения в Интернете: чат-зависимость — от общения в чатах, на форумах, телеконференциях, в режиме электронной почты. И веб-зависимость — от новых доз информации (виртуальный серфинг по сайтам, порталам и прочее). И все-таки большинство интернет-зависимых подсели на сервисы, связанные с общением. По статистике, самые заманчивые характеристики таких контактов: анонимность (86%), доступность (63%), безопасность (58%) и простота в использовании (37%). Таким сеть нужна для получения социальной поддержки, сексуального удовлетворения, возможности творения виртуального героя (создания нового Я).

В чем суть информационной зависимости?

Ее еще называют веб-аддикцией. Обычно ею заболевают люди, связанные по роду деятельности с обработкой и поиском информации (журналисты первые в группе риска). Они ощущают постоянный дефицит новостей, дискомфорт от осознания того, что в этот момент что-то где-то происходит, а они не в курсе. Понимание того, что все охватить невозможно, исчезает. Интеллект не имеет предела: вслед за одной мыслью приходит другая, третья... Чтобы вовремя остановиться, нужно иметь в середине гак называемое кумулятивное жало — сплав силы воли, духа и цели. Оно формируется в любой деятельности. Это способность собраться в нужный момент, сконцентрироваться и направить все силы на воплощение некой задачи. Информация же распыляет внимание, теряется чувство времени, мозгу подбрасывается жвачка, которую он механически пережевывает. Чтобы информация в итоге не погубила сознание, необходима мозаичность восприятия. Прочел некую мысль, вдохновился ею и реализовал. Следует обрабатывать не все мысли подряд, а только те, которые пришлись по душе. И, по возможности, воплощать их в жизнь, а не просто прокручивать в голове.

Человек нуждается в оценке со стороны, получении подтверждения, правильно ли он следует по жизни, сравнении себя с другими. В социальной сети пользователь заводит свою личную страничку — красивую картинку — самопрезентацию. Выставляются напоказ дети, мужья, отдых, пишутся друг другу пожелания, поздравления, стихи, собираются оценки-доказательства своей красоты и счастливой жизни. Таким образом, удовлетворяется потребность в подтверждении собственной значимости. Однако общение в социальных сетях — символическое. На предложение о реальной встрече мало кто откликается, а если встреча и происходит, она зачастую оказывается не такой яркой и красивой, как в виртуальном мире.

Чем общение online отличается от настоящего?

Каковы признаки интернет-зависимости?

Самые красноречивые: навязчивое желание проверить свою электронную почту, игнорирование физиологических потребностей ради виртуального серфинга (забыл покушать, сходить в туалет), пребывание в Сети намного дольше того времени, которое было запланировано изначально (хотел зайти на полчаса, а задержался на два). Компьютерные наркоманы со стажем забывают о своих семейных, дружеских, служебных обязанностях. Последствия — развод, увольнение с работы, академическая неуспеваемость. Ненадолго выходя из Сети, они испытывают своего рода «похмелье» — чрезвычайно плотный поток сознания и чувство тревоги, непреодолимое желание снова попасть в виртуальный мир и общение в Интернете.

Какие расстройства психики может провоцировать виртуальный мир и общение в Интернете?

Взрослый человек как будто уподобляется семилетнему ребенку, который хочет получить желаемое сию минуту. Еще одно популярное расстройство психики — синдром Мюнхгаузена. В его основе — симуляция болезни ради привлечения к себе внимания и сочувствия. Поскольку в Интернете никто не будет у вас требовать медицинскую карточку, разыграть из себя больного — проще простого.

Кто больше всех рискует стать компьютерным наркоманом?

Как виртуальный мир влияет на детские здоровье и психику?

Ребенок до 7-10 лет должен развиваться физически—в игре, движении. После десятилетнего рубежа силы организма концентрируются на развитии обмена веществ, сердца, легких, других важных органов. И только после 14 лет акцепт смещается на духовность. Маленькие дети, прикованные к монитору, статичны. Вместо положенного в этом возрасте физического прогресса идет интеллектуальная нагрузка — в итоге современные дети рано стареют. В 13-14 лет сегодня уже появляются склерозирование сосудов, атеросклероз и ранние раки. В десять лет ребенок может владеть тремя языками и азами компьютерного программирования, но не проходит банальный тест на физическое развитие: ровно пройти по одной половице и попасть мячиком в цель.

Виртуальному миру и общению в Интернете приписывают массу заслуг как средству обучения и расширения кругозора. Возможно, при правильной дозировке он поможет вырастить детей со сверхспособностями?

Родители умиляются, глядя, как их трехлетнее чадо управляется с ноутбуком. На самом деле все эти навыки сформированы на поверхностном уровне и никак не пригодятся во взрослой жизни. Взрослым легче посадить ребенка за компьютер и занять на какое-то время, чем формировать в нем другие ценности. Мысль о том, что компьютер развивает и необходим для школы — не более чем самооправдание.

США проводили эксперимент : детей с 5 лет обучали экстерном, и к 12 годам они оканчивали полный курс среднего образования. За их жизнью следили на протяжении многих лет. Оказалось, ни у одного из них судьба не сложилась: интеллектуально они были гениальны, но волевой и эмоциональный компоненты отсутствовали. Они не знали ни кто они, ни чего хотят. Ведь талант — это на 99% труд и умение себя организовать, и только 1% зависит от способностей.

Можно ли вывести правила безопасного поведения для детей за компьютером?

До 10 лет ребенок живет в единстве с миром, для него абсолютен авторитет родителей. После десяти дети начинают отделять себя от окружающего мира, задумываться, так ли все хорошо в этой жизни, интересоваться: что есть прошлое, что есть будущее. Это возраст, когда можно приобщаться к компьютеру Правильная дозировка — не больше двух часов в день: сорок пять минут за компьютером, потом перерыв на отдых. Нельзя использовать компьютер как средство поощрения. Важно не кричать, не выключать технику из сети, а развивать в ребенке самоконтроль. Заведите будильник на определенное время и поставьте рядом — так у юного пользователя будет формироваться чувство ответственности за свои действия. Зачастую зависимость от компьютера создают сами родители. Ведь как нынче проводит свободное время молодая семья: отец играет в какую-нибудь «стрелялку», а мама общается с подругами в «Одноклассниках». Что остается ребенку? Тоже сесть за компьютер.

Какими проблемами с женским здоровьем может обернуться увлечение компьютером, виртуальным миром и общением в Интернете?

Бесплодие и выкидыши — спутники женщин, прикованных к монитору. Гиподинамия плюс застойные явления в области малого таза открывают ворота всевозможным воспалениям. Часто информация из Сети у женщин вызывает неврозы, особенно это касается молодых мам, которые все ответы на свои вопросы ищут в Интернете. Сегодня популярны всевозможные «мамские» форумы, где другие, такие же непросвещенные мамаши (некоторым полезно было бы проверить состояние здоровья психики) анонимно дают советы своим «коллегам». Отдельные рекомендации напоминают опасные эксперименты над собственными детьми. Многие анонимы запугивают доверчивых собеседниц, ставя заочно их чадам страшные диагнозы. Мамы начинают себя накручивать, формируется массовый невроз.

Сегодня популярны виртуальные интернет-консультации. Не отходя от компьютера, можно узнать свой диагноз, получить подробное описание лечения и тут же заказать лекарства в интернет-аптеке. Насколько безопасны такие методы диагностики и лечения? Сегодня появился новый тип интернет-пользователей — киберхондрики — это ярые поклонники Интернета, собирающие консультации специалистов о своем здоровье чуть ли не со всех концов Земли. Они уверены в существовании у себя страшных заболеваний, которые не больше чем плод их фантазии.

По каким критериям можно отличить интернет-ресурс , которому можно доверять, от сомнительного?

Есть несколько признаков или «стоп-слов», которые могут выдать недобросовестный медицинский Интернет ресурс. Это все, что связано с «энергоинформационностью» — информационные матрицы, вода, аура, биополе, волновой геном, астральные проекции, биорезонанс или «диагностика 40 врачей за полчаса», вывод шлаков и всего, что с ними связано.

Сегодня Интернет дает широкие возможности тем, кто ищет вторую половину. Масса сайтов знакомств предлагают партнеров на любой вкус и цвет. Чем виртуальный поиск своей любви отличается от реального?

Переписка может обнадежить, мол, вот он — тот единственный и неповторимый. Но встреча в реальной жизни зачастую заканчивается разочарованием. Но в Интернете — это всего лишь слова, за которыми ничего не стоит. Обмен энергиями, попытки понять себя, других и этот мир — они несостоятельны в заочном общении. Если в жизни человек всей своей сущностью говорит о любви, то в Интернете это просто буквы и символы.

Какие пробелы в жизни мы компенсируем уходом в виртуальность?

Чтобы ощущать полноту бытия, человек должен проявляться в нескольких сферах жизни. В созидании, работе — некой конструктивной деятельности во благо других, в заботе о теле, которое совершенствуется и платит сторицей за то, что оно здорово и им занимаются. В духовности — личности, которую мы обретаем, созидаемых нами смыслах, биографии. В общении с другими людьми, которое обогащает и дает обратную связь: ты живешь, ты признан. И если это общение мы не сделали реальным, не вложили в кого-либо свои эмоции, свою заботу — мы остаемся один на один со своим страхом смерти. Потому что перед смертью уже не важно, какие докторские диссертации ты написал, важно, кто будет рядом с тобой, чтобы тебе не было одиноко.

Как избавиться от виртуальной зависимости?

Жизнь устроена на энергетическом балансе «брать-давать». В Интернете мы отдаем свою энергию неизвестно куда и зачем. Сеть высасывает ее, как губка. Жизненная сила нам дается эмоциями, но не поверхностными, а направленными на то, чтобы действовать. А эмоции зависят от настроя: «нас-трое». Дитя настроя нужно собраться вместе, сложить наши эмоции, придумать какую-то идею и получить фонтан энергии для ее реализации. Человек способен выбросить себя в другие сферы жизни, где будет масса эмоций, и о компьютере он просто не вспомнит. Энергия зарыта в реальных делах, реальных действиях и реальных связях. И Интернет может стать помощником в их поиске. Используйте виртуальный мир как инструмент для расширения своих интересов в реальной жизни (познакомились — встретились). Ничто не заменит нам роскошь общения, но не виртуального, а реального.