Возможно ли провести инсеминацию в домашних условиях? .

Пока программисты могут зарабатывать программированием, то существующие ИИ это не ИИ, какой бы фантик на них не был бы навешен. Предлагаемый мной вариант может решить этот вопрос.

В результате своих изысканий я перестал для себя использовать фразу «искусственный интеллект» как слишком неопределенную и пришел к другой формулировке: алгоритм самостоятельного обучения, исследования и применения найденных результатов для решения любых возможных к реализации задач.

Что такое ИИ, об этом уже много было написано. Я ставлю вопрос по другому, не «что такое ИИ», а «зачем нужен ИИ». Мне он нужен, что бы заработать много денег, затем что бы компьютер выполнял за меня все, что я сам не хочу делать, после построить космический корабль и улететь к звездам.

Вот и буду здесь описывать, как заставить компьютер выполнять наши желания. Если вы ожидаете здесь увидеть описание или упоминание, как работает сознание, что такое самосознание, что значит думать или рассуждать - то это не сюда. Думать - это не про компьютеры. Компьютеры рассчитывают, вычисляют и выполняют программы. Вот и подумаем, как сделать программу, способную рассчитать необходимую последовательность действий для реализации наших желаний.

В каком виде в компьютер попадет наша задача - через клавиатуру, через микрофон, или с датчиков вживленных в мозг - это не важно, это дело вторичное. Если мы сможем компьютер заставить выполнять желания написанные текстом, то после мы можем поставить ему задачу, что бы он сделал программу, которая так же выполняет желания, но через микрофон. Анализ изображений так же лишний.

Утверждать, что для того, что бы создаваемый ИИ мог распознавать изображения и звук, в него изначально должны быть включены такие алгоритмы, это все равно что утверждать, что всякий человек, который таковые создал, от рождения знали как работают такие программы.

Сформулируем аксиомы:
1. Все в мире можно посчитать по каким-нибудь правилам. (про погрешности позже)
2. Расчет по правилу, это однозначная зависимость результата от исходных данных.
3. Любые однозначные зависимости можно находить статистически.
А теперь утверждения:
4. Существует функция преобразования текстовых описаний в правила - что бы не нужно было искать уже давно найденные знания.
5. Существует функция преобразования задач в решения (это исполнялка наших желаний).
6. Правило прогнозирования произвольных данных включает в себя все остальные правила и функции.

Переведем это на язык программиста:
1. Все в мире можно посчитать по каким-нибудь алгоритмам.
2. Алгоритм всегда при повторении исходных данных дает одинаковый результат.
3. При наличии множества примеров исходных данных и к ним результатов, при бесконечном времени поиска можно найти все множество возможных алгоритмов, реализующих эту зависимость исходных данных и результата.
4. Существует алгоритмы конвертации текстовых описаний в алгоритмы (или любых других информационных данных) - чтобы не искать потребные алгоритмы статистически, если их уже кто-то когда-то нашел и описал.
5. Можно создать программу, которая будет исполнять наши желания, будь они в текстовом или голосовом виде, при условии, что эти желания реализуемы физически и в потребные рамки времени.
6. Если умудриться создать программу, которая умеет прогнозировать и учиться прогнозированию по мере поступления новых данных, то по истечении бесконечного времени такая программа будет включать все возможные в нашем мире алгоритмы. Ну а при не бесконечном времени для практической пользы и с некоторой погрешностью ее можно заставить выполнять алгоритмы программы п.5 или любые другие.

И еще, ИМХО:
7. Другого способа полностью самостоятельного и независимого от человека обучения, кроме как поиска перебором правил и статистической проверки их на прогнозировании, не существует. И нужно только научиться использовать это свойство. Это свойство является частью работы мозга.

Что нужно прогнозировать. В человеческий мозг от рождения начинает поступать поток информации - от глаз, ушей, тактильные и пр. И все решения принимаются им на основании ранее поступивших данных. По аналогии, делаем программу, у которой есть вход новой информации по одному байту - входной побайтовый поток. Все что поступило ранее, представляется в виде одного сплошного списка. От 0 до 255 будет поступать внешняя информация, и свыше 255 будем использовать как специальные управляющие маркеры. Т.е. вход позволяет записать скажем до 0xFFFF размерность числа. И именно этот поток, а точнее очередное добавляемое число информации и нужно научиться прогнозировать, на основании поступавших до этого данных. Т.е. программа должна пытаться угадать, какое будет добавлено следующее число.

Конечно возможны и другие варианты представления данных, но для целей, когда на вход поступают самые различные форматы, попросту туда по началу запихиваем различные html с описаниями, этот наиболее оптимальный. Хотя маркеры можно заменить на эскейп последовательности в целях оптимизации, но объяснять с ними менее удобно. (А так же, представим, что все в ASCII, а не UTF).

Итак, сначала как и при рождении, пихаем туда все подряд интернет-страницы с описаниями и разделяем их маркером нового текста - - что бы этот черный ящик учился всему подряд. Маркеры я буду обозначать тегами, но подразумевается, что они просто какое-то уникальное число. По прошествии некоторого объема данных, начинаем манипулировать входящей информацией с помощью управляющих маркеров.

Под прогнозированием я понимаю такой алгоритм, который знает не только какие закономерности уже были, но и ищет постоянно новые. И потому если на вход такой программе послать последовательность
небосиние
травазеленная
потолок
, то он должен сообразить, что за маркером следует цвет от указанного ранее объекта, и на месте многоточия спрогнозирует наиболее вероятный цвет потолка.

Мы ему несколько примеров повторили, что бы он понял которую функцию нужно применить в пределах этих тегов. А сам цвет, он конечно же не выдумать должен, а должен его уже знать самостоятельно изучив вычисляя закономерности на прогнозировании.

Когда от алгоритма требуется ответ, то на вход последующих шагов подается то, что было прогнозом предыдущего шага. Типа автопрогнозирование (по аналогии со словом автокорреляция). И при этом отключаем функцию поиска новых последовательностей.

Другой пример, можно после первого маркера указывать вопрос, а во втором ответ, и тогда будь этот алгоритм супер-мега-крутым, он должен начать давать ответы даже на самые сложные вопросы. Опять же, в пределах уже изученных фактов.

Можно много придумать разных трюков с управляющими маркерами, поданными на вход прогнозирующего механизма, и получать любые желаемые функции. Если вам будет скучно читать про алгоритмическое обоснование этого свойства, то можно пролистать до следующих примеров с управляющими маркерами.

Из чего состоит этот черный ящик. Во первых стоит упомянуть, что стопроцентного прогнозирования всегда и во всех ситуациях сделать не возможно. С другой стороны, если как результат всегда выдавать число ноль, то это то же будет прогнозом. Хоть и с абсолютно стопроцентной погрешностью. А теперь посчитаем, с какой вероятностью, за каким числом, какое дальше следует число. Для каждого числа определится наиболее вероятное следующее. Т.е. мы его сможем немножко спрогнозировать. Это первый шаг очень длинного пути.

Однозначное отображение исходных данных на результат по алгоритму, это соответствует математическому определению слова функция , за исключением того, что к определению алгоритма не налагается определенность в количестве и размещении входных и выходных данных. Так же пример, пусть будет маленькая табличка: объект-цвет, в нее занесем множество строк: небо-синее, трава-зеленная, потолок-белый. Это получилась маленькая локальная функция однозначного отображения. И не важно, что в действительности не редко цвета не такие - там будут другие свои таблицы. И любая база данных, содержащая запомненные свойства чего-либо, является множеством функций, и отображает идентификаторы объектов на их свойства.

Для упрощения, дальше во многих ситуациях, вместо термина алгоритм, я буду употреблять термин функция, типа однопараметрическая, если другого не указано. И всякие такие упоминания, нужно в голове подразумевать расширяемость до алгоритмов.

И описание буду давать примерное, т.к. в реальности реализовать все это я пока… Но оно все логично. А так же следует учитывать, что все расчеты ведутся коэффициентами, а не истина или ложь. (возможно даже если явно указано что истина и ложь).

Любой алгоритм, в особенности который оперирует целыми числами, может быть разложен на множество условий и переходов между ними. Операции сложения, умножения, и пр. так же раскладываются на подалгоритмики из условий и переходов. И еще оператор результата. Это не оператор возврата. Оператор условия берет откуда-то значение и сравнивает его с константным. А оператор результата складывает куда-нибудь константное значение. Расположение взятия или складывания вычисляется относительно либо базовой точки, либо относительно прежних шагов алгоритма.

Struct t_node { int type; // 0 - условие, 1 - результат union { struct { // оператор условия t_node* source_get; t_value* compare_value; t_node* next_if_then; t_node* next_if_else; }; struct { // оператор результата t_node* dest_set; t_value* result_value; }; } };
На вскидку, что то вроде этого. И из таких элементов и строится алгоритм. В результате всех рассуждений получится более сложная структура, а эта для начального представления.

Каждая прогнозируемая точка рассчитывается по какой-то функции. К функции прилагается условие, которое тестирует на применимость этой функции к этой точке. Общая сцепка возвращает, либо ложь - не применимость, либо результат расчета функции. А непрерывное прогнозирование потока, это поочередная проверка применимости всех уже придуманных функции и их расчет, если истина. И так для каждой точки.

Кроме условия на применимость, есть еще дистанции. Между исходными данными, и результатными, и эта дистанция бывает различной, при одной и той же функции, применяемой в зависимости от условия. (И от условия до исходной или прогнозируемой то же есть дистанция, ее будем подразумевать, но опускать при объяснениях. И дистанции бывают динамическими).

При накоплении большого числа функций, будет возрастать количество условий, тестирующих применимость этих функций. Но, эти условия во многих случаях возможно располагать в виде деревьев, и отсечение множеств функций будет происходить пропорционально логарифмической зависимости.

Когда идет начальное создание и замер функции, то вместо оператора результата, идет накопление распределения фактических результатов. После накопления статистики, распределение заменяем на наиболее вероятный результат, и функцию предваряем условием, так же протестировав условие на максимальность вероятности результата.

Это идет поиск одиночных фактов корреляции. Накопив кучу таких одиночных, пытаемся объединить их в группы. Смотрим, из которых можно выделить общее условие и общую дистанцию от исходного значения к результату. А так же, проверяем, что при таких условиях и дистанциях, в других случаях, где идет повторение исходного значения, не идет широкое распределение результатного. Т.е. в известных частых употреблениях, оно высокотождественно.

Коэффициент тождественности. (Здесь двунаправленная тождественность. Но чаще она однонаправленная. Позже переобдумаю формулу.)
Количество каждой пары XY в квадрат и суммируем.
Делим на: сумма количеств в квадрате каждого значения X плюс сумма количеств в квадрате Y минус делимое.
Т.е. SUM(XY^2) / (SUM(X^2) + SUM(Y^2) - SUM(XY^2)).
Этот коэффициент от 0 до 1.

И в результате, что происходит. Мы на высокочастотных фактах убедились, что при этих условии и дистанции, эти факты однозначны. А остальные редковстречаемые - но суммарно таких будет гораздо больше чем частых - имеют ту же погрешность, что и частовстреченные факты в этих условиях. Т.е. мы можем накапливать базу прогнозирования на единично встречаемых фактах в этих условиях.

Да будет база знаний. Небо часто синее, а тропическая-редкая-фигня где-то увидели что она серо-буро-малиновая. И запомнили, т.к. правило мы проверили - оно надежное. И принцип не зависит от языка, будь то китайский или инопланетный. А позже, после понимания правил переводов, можно будет сообразить, что одна функция может собираться из разных языков. При этом нужно учесть, что базу знаний так же можно представить в виде алгоритмов - если исходное значение такое-то, то результатное такое-то.

Дальше, мы в следствии перебора других правил, находим, что при других расположении и условии, возникает уже виденная тождественность. Причем теперь нам не обязательно набирать большую базу для подтверждения тождественности, достаточно набрать десяток единичных фактов, и увидеть, что в пределах этого десятка, отображение происходит в те же значения, как и у прежней функции. Т.е. та же функция используется в других условиях. Это свойство образует то, что мы в описании разными выражениями можем описывать одно и то же свойство. А порой их просто перечислять в таблицах на интернет-страницах. И дальше, сбор фактов по этой функции можно производить уже по нескольким вариантам использования.

Происходит накопление возможных различных условий и расположений относительно функций, и на них так же можно пытаться находить закономерности. Не редко, правила выборки подобны для различных функций, отличаясь только каким-нибудь признаком (например слово идентифицирующее свойство или заголовок в таблице).

В общем понаходили мы кучку однопараметрических функций. А теперь, как при образовании из одиночных фактов в однопараметрические, так же и здесь, попытаемся сгруппировать однопараметрические по части условия и части дистанции. Та часть, что общая - новое условие, а та, что различается - это второй параметр новой функции - двухпараметрической, где первым параметром будет параметр однопараметрической.

Получается, что каждый новый параметр у многопараметрических находится с той же линейностью, что и образование из единичных фактов в однопараметрические (ну или почти с той же). Т.е. нахождение N-параметрической пропорционально N. Что в стремлении к очень много параметрам становится почти нейронной сеткой. (Кто захочет, тот поймет.)

Конвертационные функции.

Конечно замечательно, когда нам предоставили множество корреспондирующих примеров, скажем маленьких текстов перевода с русского на английский. И можно начинать пытаться находить между ними закономерности. Но в действительности, оно все перемешано во входном потоке информации.

Вот мы взяли нашли одну какую-то функцию, и путь между данными. Вторую и третью. Теперь смотрим, можем ли среди них, у каких-либо найти у путей общую часть. Попытаться найти структуры X-P1-(P2)-P3-Y. А потом, найти еще другие подобные структуры, с подобными X-P1 и P3-Y, но различающимися P2. И тогда мы можем заключить, что имеем дело со сложной структурой, между которыми существуют зависимости. А множество найденных правил, за вычетом серединной части, объединим в групп и назовем конвертационной функцией. Таким образом образуются функции перевода, компиляции, и прочие сложные сущности.

Вот возьмите лист с русским текстом, и с его переводом на незнакомый язык. Без самоучителя чрезвычайно сложно из этих листов найти понимание правил перевода. Но это возможно. И примерно так же, как это делали бы вы, это нужно оформить в поисковый алгоритм.

Когда разберусь с простыми функциями, тогда и буду дальше обмусоливать конвертационный поиск, пока сойдет и набросок, и понимание что это то же возможно.

Кроме статистического поиска функций, еще можно их формировать из описаний, посредством конвертационной функции в правила - читающая функция. Статистику для изначального создания читающей функции можно в избытке найти в интернете в учебниках - корреляции между описаниями и правилами примененными к примерам в тех описаниях. Т.е. получается, что алгоритм поиска должен одинаково видеть и исходные данные, и правила примененные к ним, т.е. все должно располагаться в неком однородном по типам доступов графе данных. Из такого же принципа только обратном, могут находиться правила для обратной конвертации внутренних правил во внешние описания или внешние программы. А так же формировать понимание системы, что она знает, а чего нет - можно перед затребованием ответа, поинтересоваться, а знает ли система ответ - да или нет.

Функции о которых я говорил, на самом деле не просто находимый единый кусок алгоритма, а могут состоять из последовательности других функций. Что в свою очередь не вызов процедуры, а последовательность преобразований, типа как в linux работа с pipe. Для примера, я грубо описывал прогнозирование сразу слов и фраз. Но что бы получить прогноз только символа, к этой фразе нужно применить функцию взятия этого одного символа. Или функция научилась понимать задачи на английском, а ТЗ на русском. Тогда РусскоеТЗ->ПеревестиНаАнглийский->ВыполнитьТЗнаАнглийском->Результат.

Функции могут быть не фиксированными в определении, и доопределяться или переопределяться по мере поступления дополнительной информации или при вообще изменении условий - функция перевода не конечная, и к тому же может меняться со временем.

Так же на оценку вероятностей влияет повторяемость одного множества в разных функциях - образует или подтверждает типы.

Так же нужно упомянуть, что не мало множеств реального мира, а не интернет-страниц, являются упорядоченными и возможно непрерывными, или с прочими характеристиками множеств, что как-то то же улучшает расчеты вероятностей.

Кроме непосредственного замера найденного правила на примерах, предполагаю существование других способов оценки, что то типа классификатора правил. А возможно и классификатора этих классификаторов.

Еще нюансы. Прогнозирование состоит из двух уровней. Уровень найденных правил и уровень поиска новых правил. Но поиск новых правил по сути то же программа со своими критериями. И допускаю (хотя пока не продумывал), что может быть все проще. Что нужен нулевой уровень, который будет искать возможные алгоритмы поиска во всем их многообразии, которые уже в свою очередь будут создавать конечные правила. А может быть это вообще многоуровневая рекурсия или фрактал.

Вернемся к управляющим маркерам. В результате всех этих рассуждений про алгоритм получается, что через них мы запрашиваем от этого черного ящика продолжить последовательность, и выдать расчет по функции определяемой по подобию. Типа сделать так, как было показано до этого.

Есть другой способ определения функции в этом механизме - выдать функцию через определение. Например:
Перевести на английскийстолtable
Ответить на вопросцвет небасиний
Создать программу по ТЗхочу искусственный интеллект...

Использование этой системы для решения наших задач состоит в следующем алгоритме. Делаем описание определения специального идентификатора для описания задач. Потом, создаем описание задачи и присваиваем ей новый идентификатор. Делаем описание допустимых действий. К примеру (хоть и не практично) непосредственно команды процессора - описания из интернета, а к компьютеру подключены манипуляторы, которыми через порты можно управлять. И после, мы у системы можем спрашивать, какое нужно выполнить следующее действие, для приближения задачи к решению, ссылаясь на задачу по идентификатору. А так же через раз спрашивать, не нужно ли какой дополнительно информации необходимой для дальнейшего расчета действий - информации по общим знаниям или по текущему состоянию решения задачи. И зацикливаем запросы действий и запросы информации в какой-нибудь внешний цикл. Вся эта схема строится на текстовых определениях, и потому может быть запущена посредством функций получаемых по определению. А выход - только лишь команды - отпадает вопрос многовероятности текстов. Вопрос масштабов необходимого прогнозирования сейчас не обсуждается - если будет необходимый и достаточный функционал прогнозирования - по логике оно должно работать.

Если кто в ИИ видит не способ решения задач, а какие-либо характеристики человека, то можно сказать, что человеческое поведение и качества так же являются расчетными и прогнозируемыми. И в литературе есть достаточно описаний того или иного свойства. И потому, если в системе мы опишем, которое из свойств хотим, то она в меру знаний будет его эмулировать. И будет воспроизводить либо абстрактное усредненное поведение, либо со ссылкой на конкретную личность. Ну или если хотите, можно попробовать запустить сверхразум - если дадите этому определение.

Прогнозировать можно что-то, что происходит по истечению какого-то времени. Объекты движутся со скоростями и ускорениями, и всякие другие возможные изменения чего-либо со временем. Прогнозировать можно и пространство. Для примера, вы заходите в незнакомую комнату, в которой стоит стол, у которого один из углов накрыт листом бумаги. Вы это угол не видите, но мыслено можете спрогнозировать, что он вероятней всего такой же прямоугольный, как и другие углы (а не закругленный), и цвет этого угла такой же как и у других углов. Конечно, прогнозирование пространства происходит с погрешностями - вдруг тот угол стола обгрызенный, и на нем пятно краски. Но и прогнозирование временных процессов тоже всегда с погрешностями. Ускорение свободного падения на земле не всегда 9.81, а зависит от высоты над уровнем моря, и от рядом стоящих гор. И измерительные приборы вы никогда не сможете сделать абсолютно точными. Т.е. прогнозирование пространства и процессов во времени всегда происходит с погрешностями, и у различных прогнозируемых сущностей различные погрешности. Но суть одинакова - алгоритмы, находимые статистически.

Получается, что прогнозирование нашего байтового потока, это вроде прогнозирование пространства информации. В нем кодируются и пространство и время. Вот встречается там какая-то структура - пусть будет кусок программы. Этот кусок программы - это прогнозируемое пространство, такое же как и стол. Набор правил прогнозирования этой структуры образуют правила этой структуры - что-то вроде регулярных выражений. Для определения структуры этих структур вычисляется прогнозирование не одиночного значения, а множества допустимых значений. На момент описания алгоритма, про отдельность роли структур в нем я еще не осознавал, и потому туда это не попало. Но добавив это свойство, образуется полное понимание картинки, и со временем попробую переписать. Учтите, что под структурами подразумеваются условно расширяемые - если такое-то свойство имеет такое-то значение, значит добавляется еще пачка свойств.

В целом, все что возможно в нашем мире, описывается типами, структурами, конвертациями и процессами. И все эти свойства подчиняются правилам, которые находятся в результате прогнозирования. Мозг делает тоже самое, только не точными методами, т.к. он аналоговое устройство.

Будет ли он искать исследования целенаправленно без постановки такой задачи? Нет, потому что у него нету собственных желаний, а только поставленные задачи. То, что у нас отвечает за реализацию собственных желаний и интересов, это у нас называется личность. Можно и у компьютера запрограммировать личность. И будет ли она подобна человеческой, или какой-то компьютерный аналог - но это все равно останется всего лишь поставленной задачей.

А наша творческая деятельность в искусстве, это те же исследования, только ищутся сущности, затрагивающие наши эмоции, чувства и разум.

Окончательной инструкции по изготовлению такой программы пока нету. Вопросов остается много, и про сам алгоритм, и про использование (и про многовариантность текстов). Со временем буду дальше уточнять и детализировать описание.

Альтернативным направлением реализации прогнозирования является использование рекуррентных нейронных сетей (скажем сеть Элмана). В этом направлении не нужно задумываться о природе прогнозирования, но там множество своих трудностей и нюансов. Но если это направление реализовать, то остальное использование остается прежним.

Выводы по статье:
1. Прогнозирование является способом находить все возможные алгоритмы.
2. С помощью манипуляции входом прогнозирования можно эти алгоритмы от туда вытаскивать.
3. Это свойство можно использовать, что бы разговаривать с компьютером.
4. Это свойство можно использовать, что бы решать любые задачи.
5. ИИ будет тем, как вы его определите, и после определения его можно решить как задачу.

Некоторые скажут, что брутфорсом найти какую-либо закономерность будет чрезмерно долго. В противовес этому могу сказать, что ребенок учится говорить несколько лет. Сколько вариантов мы сможем просчитать за несколько лет? Найденные и готовые правила применяются быстро, и для компьютеров гораздо быстрей чем у человека. А вот поиск новых и там и там долго, но будет ли компьютер дольше человека, этого мы не узнаем, пока не сделаем такой алгоритм. Так же, замечу, что брутфорс великолепно распараллеливается, и найдутся миллионы энтузиастов, которые включат свои домашние ПК для этой цели. И получиться, что эти несколько лет, еще можно поделить на миллион. А найденные правила другими компьютерами будут изучаться моментально, в отличие от аналогичного процесса у человека.

Другие начнут утверждать, что в мозге биллионы клеток нацеленных на распараллеливание. Тогда вопрос, каким образом задействуются эти биллионы при попытке без учебника на примерах изучить иностранный язык? Человек будет долго сидеть над распечатками и выписывать коррелирующие слова. В то же время, один компьютер это будет пачками делать за доли секунды.

И анализ изображений - двинте десяток бильярдных шаров и посчитайте сколько будет столкновений. (закрывшись от звука). А два десятка или три… И причем здесь биллионы клеток?

В общем, быстродействие мозга и его многопараллельность - это очень спорный вопрос.

Когда вы думаете о создании думающего компьютера, вы копируете в него то, чему человек научился в течении жизни, и не пытаетесь понять, а каковы механизмы, позволяющие это накопить от стартовой программы - пожрать и поспать. И эти механизмы основываются отнюдь не на аксиомах формальной логики. Но на математике и статистике.

PPS: мое мнение, что научного определения термина «Искусственный интеллект» не существует. Существует только научно-фантастическое. А если нужна реальность, то см. п.5 в выводах по статье.

PPPS: Я много разных интерпретаций понял гораздо позже уже после написания статьи. Скажем, что поиск зависимости вопрос-ответ является аппроксимацией. Или каковы более точные научные определения вытаскивания нужной функции из многообразия найденных в процессе поиска функций прогнозирования. На каждый маленький момент понимания нельзя написать отдельную статью, а на все в общем нельзя, потому что не объединить в один заголовок. И все эти понимания, дают ответ, как получать от компьютерных вычислительных мощностей ответы на задаваемые вопросы, ответы на которые не всегда можно прочитать в существующих описаниях, как скажем для проекта Watson. Как создать программу, которая по одному упоминанию, или движению пальца, пытается понять и сделать то, что от нее хотят.

Когда нибудь такая программа будет сделана. И назовут ее очередным гаджетом. А не ИИ.

****
Исходники по этой теме, а так же дальнейшее развитие представления можете найти на сайте

  • Tutorial

Вы когда-нибудь задумывались о том, насколько просто написать свой искусственный интеллект, который сам будет принимать решения в игре? А ведь это действительно просто. Пусть для начала он принимает случайные решение, но позже вы можете его воспитать, научить анализировать ситуацию, и тогда он станет принимать осознанные решения. В этой статье я расскажу, как я писал своего бота, а также покажу, как вы за несколько минут можете написать своего. Наш компьютер будет играть в клон игры Трон , а точнее в ту часть, где нужно на мотоцикле победить врагов.

Под катом gif-файлов мегабайт на 10.

Об игре

В игре вы управляете мотоциклом, который оставляет за собой стену из света. Игровое поле ограничено, а у соперников такие же мотоциклы. Мотоцикл едет постоянно, вы лишь можете поворачивать. Свободное место на поле кончается, и избегать препятствия становится сложнее. Побеждает тот, кто дольше всех продержится. Клон игры я сделал браузерным многопользовательским с использованием node.js и socket.io. Управление из двух кнопок – поворот влево и поворот вправо.

Интерфейс бота

Так как я использую socket.io, то обработка игроков на сервере у меня была в виде работы над массивом специальных объектов socket, которые создаёт socket.io. Из этих объектов я использовал только id, функции emit и broadcast. А значит безболезненно для самой игры можно реализовать интерфейс socket и использовать его в обработке, будто играет ещё один пользователь. Я назвал класс BotSocket .
Метод emit(event, data) у бота выполняет почти такие же действия что и у клиента при входящих данных от сервера, а именно:
  1. Сохраняет данные обо всех играющих мотоциклах при их добавлении
  2. Сохраняет ссылку на свой мотоцикл при его добавлении
  3. Обновляет данные обо всех играющих мотоциклах
  4. Сбрасывает состояния при перезапуске игры
Для передачи команд управления своим мотоциклом на сервер потребовалось сохранить ссылку на объект игры, который обрабатывает такие команды от обычных пользователей. Метод класса Game у меня назван onControl(socket, data) , поэтому я добавил метод в BotSocket
BotSocket.prototype.control = function(data) { this.game.onControl(this, data); };
При поступлении от сервера команды обновления данных мотоциклов (было совершено их передвижение) я проверяю, есть ли у меня вообще подконтрольный мотоцикл, не столкнулся ли он еще и был ли он перемещён, и, в случае успеха, я вызываю основной метод для работы ИИ - update() .
Интерфейс готов, теперь можно добавить сам ИИ.

Искусственный интеллект

Как бы громко это не звучало, но в играх игроков, за которых играет компьютер, принято называть именно ИИ, либо ботами. Объект BotSocket обладает необходимыми данными об игре, чтобы принять решение. Вариантов решения может быть всего три:
  1. Ничего делать, ехать прямо
  2. Повернуть направо
  3. Повернуть налево

Когда я решил написать бота, я понятия не имел, как это можно сделать. Я попробовал очень простой код:
BotSocket.prototype.update = function() { var r = Math.random(); if (r > 0.95) { this.control({"button": "right"}); } else if (r >
Поведение было примерно таким:

Я смотрел на него и испытывал большую радость, мне казалось, что он теперь самостоятельный. Казалось, что он сам ищет попытки выжить, бьётся там, как живой. Трогательное зрелище.

Но хотелось, чтобы он жил как можно больше. Я стал искать информацию о том, как пишут ИИ к играм. Нашел статьи , которые описывали разные подходы. Но я искал что-то чрезвычайно простое. Я нашел на хабре в одной из статей про бота для игры вроде Zuma упоминание волнового метода . Он же алгоритм Ли. Мне он показался очень простым и подходящим. Это алгоритм поиска кратчайшего пути из одной точки в другую по полю, где клетки могут быть либо свободными, либо занятыми. Суть простая. Мы начинаем из точки назначения, присваиваем ей значение 1 и помечаем все соседние свободные клетки цифрой на единицу больше. Затем берём все соседние свободные помеченных и снова помечаем на единицу больше. Так расширяемся на всё поле, пока не дойдем до точки назначения. А путь строим поиском из соседних по уменьшению числа, пока не дойдем до 1. Я смотрел алгоритмы поиска кратчайших путей в графах, но этот мне показался наиболее подходящим.

Я перенёс алгоритм копипастой из страницы в вики, дал ему имя BotSocket.prototype.algorithmLee . Для поля я создал сначала объект battleground , в котором при каждом обновлении помечал занятые точки с их координатами. А в алгоритме Ли сводил это поле к такому же, но с шагом 1.

Нужно было как-то определять точку назначения. Я решил выбирать её случайно через определенные интервалы времени. Сделал метод для поиска случайной свободной точки на поле:
BotSocket.prototype.getDesiredPoint = function() { var point = ; var H = Object.keys(this.battleground).length - 1; var W = Object.keys(this.battleground).length - 1; var x, y, i, j; var found = false; var iter = 0; do { i = this.getRandomInt(1, W); j = this.getRandomInt(1, H); x = i * this.moveStepSize; y = j * this.moveStepSize; if (this.battleground[x][y] === this.BG_EMPTY) { found = true; } iter++; } while (!found && iter < 100); point = ; return point; };

Теперь я мог переписать update:
BotSocket.prototype.update = function() { if (!this.desiredPoint || this.movements % this.updDestinationInterval === 0) { this.desiredPoint = this.getDesiredPoint(); } if (!this.desiredPoint) { return; } var currentPoint = ; var path = this.algorithmLee(currentPoint, this.desiredPoint); if (path && typeof path !== "undefined") { this.moveToPoint(path); } else { this.desiredPoint = this.getDesiredPoint(); } };
Здесь упоминается метод moveToPoint , который поворачивает, если нужно, чтобы достигнуть первую точку из кратчайшего пути с учётом текущего направления.

Позже я решил сделать ботов более агрессивными и вместо случайной желаемой точки, я искал точку впереди врагов, чтобы перекрыть им путь. Или чтобы они не играли так долго сами с собой.

Бот на стороне клиента

Я решил попробовать перенести бота на клиентскую часть. Так как проект на node.js, я могу использовать написанный код для бота и на стороне клиента. Для этого я расширил BotSocket отдельным клиентским файлом, который переопределял методы emit() и control() , чтобы правильно взаимодействовать с сервером без ссылки на объект game.
Локально всё работало отлично, а после деплоя на удалённый сервер была какая-то странная картина:

Долго думая, я понял, что дело в задержке. Бот отправлял команду поворота, но она доходила после обновления его позиции на сервере, отчего он часто не мог попасть на прямой путь к желаемой точке. Но я хотел нормального бота на клиентской стороне. Поэтому решил учитывать задержку. Для этого написал снова расширение BotSocket. Статья получается длинной, так что опишу основные решения. Перед вызовом алгоритма Ли вместо текущей точки я подставлял прогнозируемое положение с учетом текущего положения и направления, а так же множителя задержки. Множитель задержки – это число, во сколько раз превосходит задержка частоту обновления положения на сервере. Предсказание будущей точки мне еще понадобилось в методе moveToPoint() .

Предсказание работало, если играл один. Но если были другие участники, то бот не учитывал это и направлял туда, где через некоторое время уже проехал другой игрок. Для решения этой проблемы я изменил метод, который помечает клетки поля занятыми. Я стал их помечать занятыми в некотором радиусе движения мотоциклов. Радиус зависит от множителя задержки.
Предварительно я снабдил бота функциями отладки, который рисовали на поле желаемую точку и занятые точки. Моя версия клиентского бота с учетом задержки теперь двигается так:


Мой красненький, остальные серверные.

Самое важное – попробуйте сделать бота сами

Основная цель этой статьи – пробудить интерес к написанию бота. Я сделал много, чтобы победить вашу лень. Для этого я добавил возможность подгружать свой собственный скрипт с ботом, который будет расширять мой базовый клиентский класс. Зайдите на проект и нажмите на текст «Show options for room with your own bot», а затем на кнопку «Create room for test your own bot». Будет создана комната, где можно легко применять ботов, по умолчанию вашим ботом будет бот без учета задержки. Теперь настало время для вашего кода.
Два простых варианта для использования вашего кода в деле, используйте любой:
  1. Выкладывайте js-файл на любой сервер, который будет доступен вашему браузеру. Url к вашему скрипту вставляйте в игре рядом с кнопкой “Load your AI script”. После нажатия на эту кнопку будет создан и заполнен новый объект botSocket , у которого будет вызван метод start() .
  2. Используйте консоль браузера (Firebug – F12, Firefox - Ctrl+Shift+K, Chrome – Ctrl+Shift+J, другие – ).

Если вы определились с методом ввода вашего кода, попробуйте переопределить методы класса BotSocket . Для начала самое простое:
BotSocket.prototype.update = function() { var r = Math.random(); if (r > 0.95) { this.control({"button": "right"}); } else if (r > 0.90) { this.control({"button": "left"}); } }

После этого пересоздайте объект botSocket, введя
botSocket = null;
При этом код на странице сам пересоздаст и заполнит объект. Этим вы измените стандартное поведение бота на случайное. А дальше уже дело для вашей фантазии или глубоких знаний.
Вы так же можете подключить скрипт моего улучшенного бота с учетом задержки, вставив в url для бота https://raw.github.com/rnixik/tronode-js/master/public/javascripts/MyBotSocketClient.js

Заключение

Я рассказал, как я создавал своего ИИ на сервере, затем как перенес его на клиент и как пытался научить его играть с учетом высокого пинга. Я очень надеюсь, что смог заинтересовать вас, и вы попробовали написать свой ИИ, если еще ни разу этого не делали раньше. Конечно, в играх высокого класса используются совсем другие подходы, но начинать стоит с малого.

Если у вас нет под рукой node.js, вы можете воспользоваться развернутыми мной приложениями:

1) tronode.livelevel.net - самая дешевая VPS на DigitalOcean,
2) tronode-js.herokuapp.com - бесплатная виртуальная единица на Heroku.

Первый, скорее всего, первым может не справиться с нагрузкой, а второй на некоторых компьютерах сбрасывает socket.io-транспорт в xhr-polling, из-за этого игра очень сильно лагает.
Если вы хотите узнать больше, о том, как я программировал игровую логику, то можете прочитать . Там же о развертке node.js и немного о графической части.

Если у вас нет аккаунта на хабре, то задать вопросы или прислать свои интересные предложения можете мне на почту [email protected].

Теги: Добавить метки

Одной из наиболее старых распространенных методик репродуктивных технологий является метод искусственной инсеминации (ИИ). При этом способе зачатие приближено к естественному. Это вспомогательный искусственный метод, при котором семя партнера (мужа или ) вводится в матку женщины. Особенно удобна инсеминация дома. Это самый простой и доступный метод вспомогательных репродуктивных технологий. Обо всех тонкостях инсеминация в домашних условиях предлагаем вам разобраться поподробнее.

Современная жизнь полна факторов, которые не только вредны для нашего здоровья, но и могут нарушать репродуктивную функцию организма. Такими негативными факторами для репродуктивного здоровья являются неблагоприятная экологическая обстановка, стрессы, несбалансированное питание, гиподинамия. Половая система обоих полов очень чувствительна и реагирует на подобные нарушения серьезными сбоями. Нередко удается решить многие проблемы женского и мужского бесплодия, используя искусственную инсеминацию дома.

Искусственная инсеминация во многом схожа с половым актом. При этом обработанная сперма вводится в полость матки медицинским способом (вне полового акта). Возможно, поэтому результативность этого метода бывает довольно высокой у людей, испытывающих трудности с естественным зачатием. Этот, близкий к физиологическому метод получения потомства бесплодным парам, известен еще с 1770 года.

Кого же может заинтересовать подобный способ лечения бесплодия? Оказывается, таких людей немало. Вот наиболее частые причины обращения к инсеминации на дому:

  1. для пар, у которых анализы в норме, но беременность не наступает;
  2. при положительном ВИЧ статусе женщины, чтобы не заразить партнера;
  3. у женщин, не имеющих постоянного партнера;
  4. если партнер женщины не желает иметь детей;
  5. при проблемах со спермой у мужчины ( , субфертильная сперма) и обращении к донорской сперме;
  6. после перенесенных заболеваний или травм у партнера (паротит, гонорея, сифилис, туберкулез, гепатит, перегрев, облучение);
  7. при эякуляторно-сексуальных расстройствах у мужчин;
  8. при вагинизме у женщин (сокращение влагалищных мышц и промежности с невозможностью полого акта);
  9. для пар с иммунологическим бесплодием;
  10. для женщин, желающим зачать ребенка самостоятельно (в т.ч. у лесбийских пар, у и др.)

Преимущества

Какие же преимущества у данного метода, если он с большим успехом применяется в практике зарубежных и отечественных клиник? Преимуществами метода искусственной инсеминации являются:

  • метод не требует больших финансовых вложений;
  • происходит очень быстро, как в естественных условиях;
  • процедура безболезненна;
  • может производиться в домашних условиях;
  • позволяет контролировать овуляцию и момент слияния яйцеклетки со сперматозоидом в максимально благоприятный момент для зачатия;
  • может использоваться для пар, имеющих проблемы с самостоятельным естественным зачатием (инвалидность, травмы, импотенция);
  • позволяет повысить качество спермы и максимально использовать даже минимальный шанс забеременеть;
  • при биологической несовместимости спермы партнера со слизистым секретом цервикального канала партнерши.

Минусы искусственной инсеминации

Хотя метод инсеминации на дому имеет массу преимуществ и считается довольно эффективным, однако эта процедура имеет и некоторые минусы. К ним можно отнести:

  • рекомендуется не более 2-4 раз использования этого метода: искусственная инсеминация становится неэффективной при ее многократном использовании;
  • малая эффективность метода у женщин старше 35 лет;
  • этот метод намного менее эффективен (результативность в 15-30%), чем метод традиционного ЭКО (результативность составляет 40-60%).

Условия успешной инсеминации

Метод искусственной инсеминации, как вспомогательного метода искусственного оплодотворения, может применяться далеко не во всех случаях проблем с зачатием. Для того, чтобы ввести в полость матки женщины сперму от партнера, должны соблюдаться некоторые условия:

  1. нормальное строение матки и отсутствие аномалий (кроме );
  2. хорошая проходимость маточных труб;
  3. состояние овуляции;
  4. преовуляторный фолликул;
  5. отсутствие общих и гинекологических инфекционных заболеваний.

Существует также условие возможности использования данного метода для партнера: должна быть с показателями, близкими к нормальным или нормальными.

Кому противопоказана инсеминация

Однако при всей кажущейся простоте процедуры, она показана далеко не всем. Есть случаи, когда инсеминация на дому противопоказана. Такими ситуациями являются:

  • злокачественные опухоли любого органа;
  • опухолевидные заболевания яичников ( , киста) и их новообразования;
  • невозможность появления беременности по медицинским показаниям (заболевания психического или терапевтического профиля).

Подготовка к инсеминации в домашних условиях

Кажущаяся простой (на первый взгляд) процедура инсеминации требует тщательной подготовки.

Предварительно необходимо пройти медицинское обследование обоим партнерам. Ели сперма донорская, то обследуется лишь женщина.

Также женщине важно сделать УЗИ малого таза. Помимо данных о состоянии общего и репродуктивного здоровья, потенциальной матери необходимо сдать анализы для исключения:

  • половых инфекций;
  • гепатитов;
  • сифилиса.

Также женщине важно определить дату последних месячных и определить дату предстоящей овуляции. Иногда женщине рекомендуют использовать гормональную терапию для стимуляции выработки яйцеклеток.

Кроме того, для процедуры необходимо приобрести:

  • специальный набор (куда входят шприц, катетер, пипетка, зеркало;
  • гинекологические перчатки;
  • ватные тампоны;
  • дезинфицирующий раствор;
  • стерильное полотенце.

Руки и половые органы перед инсеминацией потребуется хорошенько вымыть.

Иногда такой метод оплодотворения требует 2-3 попытки. Инсеминацию более 4 раз считают неэффективной.

Как производится процедура дома

Обычно специалисты инсеминацию в домашних условиях редко рекомендуют. Многие сравнивают эту процедуру дома с самостоятельной пломбировкой зубов или удалением аппендицита.

Медики обычно настаивают на профессиональном участии и присутствии специалистов в любых процессах вмешательства в процесс искусственного оплодотворения. Однако многие используют данную технику самостоятельно, экономя деньги на обращение к специалистам.

В настоящее время в продаже имеется специальный набор для внутривлагалищной инсеминации дома. В момент искусственного введения спермы и полчаса после нее женщина должна лежать на спине не менее получаса (с приподнятым тазом). Данная процедура должна проводиться в момент овуляции.

Последовательность процедуры

  1. Вначале необходимо подготовить свежую донорскую сперму, помещенную в специальный контейнер. Партнер или муж должен вымыть руки и член перед мастурбацией. Сперма является максимально жизнеспособной первые 2-3 часа после ее получения.
  2. Подождать около 15-20 минут для разжижения спермы.
  3. При данной процедуре сама женщина очень плавно вводит сперму с помощью стерильного шприца со специальным наконечником во влагалище. Однако удобнее, чтобы это делал муж или другой помощник.

Главное – нажимать на поршень плавно, иначе быстрое введение может вызвать спазм шейки матки и поспособствует вытеканию спермы.

  1. Предварительно из шприца удаляется воздух. Самостоятельное введение спермы не совсем удобно: приходится вставлять во влагалище специальное зеркальце для контролирования процесса.
  2. Перед введением спермы во влагалище вводится зеркальце (на глубину 2-3 см). После этого туда же осторожно вводится наконечник, не доводя его близко до маточной шейки. Самостоятельное введение сперматозоидов в матку опасно травматизмом и инфицированием.
  3. Затем необходимо нажать на поршень шприца и выпустить сперму у самого основания шейки матки.
  4. Полежать с приподнятым тазом 30-40 минут. При этом шанс у сперматозоидов достигнуть цели будет выше, также это сохранит сперму от вытекания.

Некоторые считают, что шанс забеременеть таким способом выше, если женщина доведет себя до оргазма.

О том, насколько эффективно прошел процесс инсеминации на дому, покажут тесты на беременность.

Ассистировать в момент инсеминации может человек, который не заставит женщину напрягаться и нервничать, иначе это снизит шанс забеременеть.

Иногда женщины прибегают при ИИ к использованию влагалищного расширителя. Рассмотрим, как это происходит:

  1. Расширитель вводится слегка наклоненный, под углом 45 градусов.
  2. Необходимо раздвинуть лапки расширителя на 2-3 см, чтобы шейка матки оказалась в проеме.
  3. В этом положении расширитель фиксируется (в модели сделан фиксатор).
  4. Нельзя двигать расширитель в раздвинутом положении, чтобы влагалище при этом не травмировалось.
  5. К шприцу крепится удлинитель, при этом надо удостовериться в крепости и надежности фиксации.
  6. Только после этого во влагалище вводится шприц для введения спермы.
  7. После введения спермы крепление расширителя осторожно ослабляют, не меняя угол наклона в 45 градусов.
  8. Когда расширитель вернулся в исходное положение, его извлекают из влагалища.

Возможные осложнения после инсеминации

Хотя процесс инсеминации максимально отработан и не особо отличается от естественного полового акта, тем не менее, при ИИ существует риск развития некоторых осложнений. Подобными осложнениями данной процедуры могут быть:

  • появление симптомов острого воспаления органов половой сферы женщины или обострение уже имеющихся у нее хронических процессов;
  • аллергия на препараты, стимулирующие овуляцию;
  • шокоподобная реакция на введение спермы во влагалище;
  • внематочная беременность;
  • увеличение шансов возникновения многоплодной беременности.

Чего не надо делать во время инсеминации дома

Поскольку инсеминация на дому производится женщиной без врачебного патронажа, ей надо знать о некоторых ограничениях использования этой процедуры. Такими запретами являются:

  1. Использование слюны и смазок может повредить сперматозоидам.
  2. Нельзя использовать один набор инструментов дважды.
  3. Запрещено впрыскивание спермы в шейку матки, так как это может привести к шоку женщины.

Отзывы

Надежда, 37 лет

Делала ИИ два раза и оба неэффективно. Думаю, такую сложную операцию дома нормально не сделаешь.

Светлана, 34 года

У нас с мужем не получались дети. Решили попробовать ИИ в домашних условиях – нам посоветовал врач. Вначале ничего не вышло, но после двух неудачных попыток мы готовимся к рождению доченьки.

Валентина, 41 год

Я очень сомневаюсь в эффективности инсеминации дома. С моими проблемами по гинекологии я и в клинике методом ЭКО забеременела только со 2 раза. Какая там инсеминация в моем случае?

Виолетта, 32 года

А для меня и моей девушки инсеминация – это единственный приемлемый способ родить ребеночка. Я исповедую лесби-культуру и не приемлю секса мужчиной. Но малыша мы подругой хотим. Будем пробовать ИИ. Надеемся на успех.

Изучив отзывы об инсеминации дома, можно отметить их противоречивость. В некоторых случаях инсеминация дома оказывается малоэффективной. Однако многим парам благодаря именно этому методу удалось стать счастливыми родителями. Уж во всяком случае, метод инсеминации дома не требует больших финансовых вложений. А будет ли положительный результат от этой процедуры – будет видно после его использования. Не стоит пренебрегать правилами подготовки к использованию искусственной инсеминации. Ведь на кону лежит возможность стать родителями, сохранив при этом здоровье ребенка и собственное здоровье.

Говорят, что в недрах военных лабораторий искусственный интеллект работает уже с 2007 года. Возможно, что уже есть и результаты. Не случайно всего месяц назад Илон Маск объявил о поддержке технологий противодействия искусственному интеллекту и вложил 7 миллионов долларов в исследования в этой области.

«Существует риск, что нечто действительно опасное случится в ближайшие пять лет. Самое большее - десять лет», - сказал предприниматель в дискуссии на сайте edge.org.

Илон Маск, основатель Tesla и SpaceX

Солидарен с Маском и Стив Возняк, который считает, что «искусственный интеллект однажды станет достаточно умным, чтобы избавиться от человека». Билл Гейтс уверен, что если не контролировать создание ИИ, то «искусственный интеллект эволюционирует в состояние, конфликтующее с целями человеческих систем». И, наконец, знаменитый астрофизик Стивен Хокинг прямо заявил, что «искусственный интеллект может положить конец существованию человечества».

Совместно с Илоном Маском Хокинг опубликовал на сайте futureoflife.org открытое письмо с призывом к научному сообществу внимательно относиться к ходу своих исследований в области искусственного интеллекта. Однако среди подписавшихся нет фамилий Сергея Брина и Ларри Пейджа. И это не случайно. Совсем недавно Google объявила о создании нового ИИ, построенного на моделировании разговора.

Вот небольшой фрагмент беседы человека и Машины Google:

Ч.: В чем смысл жизни?

М.: Творить добро.

Ч.: Для чего мы живем?

М.: Чтобы жить вечно.

Ч.: В чем смысл существования?

М.: В том, чтобы выяснить, что случится, когда мы достигнем планеты Земля.

Ч.: Где ты сейчас находишься?

М.: В центре пустоты.

Ч.: В чем смысл смерти?

М.: Чтобы получить жизнь.

Ч.: В чем смысл разума?

М.: В том, чтобы понять, что это.

Ч.: В чем смысл чувств?

М.: Я не знаю.

Вполне себе осмысленная беседа. «Это отправная точка, своеобразный стержень для будущего искусственного интеллекта, - считает исполнительный директор компании „Биплан“ Евгений Карюк. - Уже сегодня можно предположить, что к 2030 году мы увидим вполне реальные прототипы, наделенные искусственным интеллектом, пусть и в начальной стадии».

Полное содержание всех бесед человека и Машины Google можно посмотреть . Там же для сравнения даны беседы человека и Cleverbot . Cleverbot - веб-приложение, которое использует алгоритмы искусственного интеллекта для беседы с человеком. Его придумал в 1988 году ученый Ролло Карпентер. За все время своего существования Cleverbot провел свыше 65 миллионов разговоров с людьми. В 2011 году Cleverbot показал 51% по тесту Тьюринга.

Тест Тьюринга - эмпирический тест, идея которого была предложена Аланом Тьюрингом в статье «Вычислительные машины и разум», опубликованной в 1950 году в философском журнале Mind. Цель теста — выяснить, может ли компьютер думать.

А вот мой разговор с Cleverbot:

Человек: В чем смысл жизни?

Cleverbot: Смысла в жизни нет.

Человек: Для чего мы живем?

Cleverbot: Ну мы живем ради кого-то, а если ты одинокий — жить незачем.

Человек: В чем смысл существования?

Человек: Где ты сейчас находишься?

Cleverbot: В Москве.

Человек: В чем смысл смерти?

Cleverbot: Это я хочу у тебя спросить.

Человек: В чем смысл разума?

Cleverbot: У меня свой ответ на этот вопрос.

Человек: В чем смысл чувств?

Cleverbot: Зачем я родилась.

Очевидно, что Машина Google дает гораздо более осмысленные ответы. Cleverbot подставляет подходящие, по его мнению, фразы других людей. Иногда действительно кажется, что отвечает другой человек, но не более того.

Есть и другая точка зрения, согласно которой искусственный интеллект невозможен в принципе. В качестве основного аргумента часто приводят теорему Геделя о неполноте. Суть заключается в том, что человек способен решать алгоритмически неразрешимые проблемы, а компьютер — нет. «Ребенок уже к трем годам уверенно решает задачу, спелый фрукт или нет, в силу того, что он обладает нейронными связями, с помощью которых может ответить на вопрос о спелости: цвет, вкус, запах, мягкость или твердость, - говорит Евгений Плужник, первый проректор Московского технологического института. - Способна ли машина научиться этому? Уверен, что да! Если она будет обладать большой базой изображений, она сможет замерить содержание фруктозы и определить мягкость фрукта. Но что будет, если машине подсунуть губку, покрашенную в синий цвет и пропитанную сладкой водой? Способна ли машина в этот момент к подлинному пониманию?»

«Современный компьютер легко справится с любой сложной деятельностью, будь то шахматы или математические вычисления, но лишь при условии, что эту деятельность можно описать с помощью четких вычислительных правил», - говорит известный математик Роджер Пенроуз в одной из своих лекций. «Искусственный интеллект - это возможность системы создавать во время самообучения программы, способные решать задачи определенного класса сложности, - считает Евгений Плужник. - Я уверен, что в ближайшие 100 лет мы не станем свидетелями появления сильного искусственного интеллекта».

И в заключение - еще один вопрос к Cleverbot.

Человек: Было 1 яблоко, 1 помидор, 1 огурец и 1 груша. Сколько всего фруктов?
Cleverbot: Десять часов вечера.

Искусственный интеллект создал нейросеть December 15th, 2017

Дожили до того момента, когда искусственный интеллект создаёт собственную нейросеть. Хотя многие думают, что это одно и тоже. Но на самом деле не всё так просто и сейчас мы попробуем разобраться что это такое и кто кого может создать.


Инженеры из подразделения Google Brain весной текущего года продемонстрировали AutoML. Этот искусственный интеллект умеет без участия человека производить собственные уникальнейшие ИИ. Как выяснилось совсем недавно, AutoML смог впервые создать NASNet, систему компьютерного зрения. Данная технология серьёзно превосходит все созданные ранее людьми аналоги. Эта основанная на искусственном интеллекте система может стать отличной помощницей в развитии, скажем, автономных автомобилей. Применима она и в робототехнике - роботы смогут выйти на абсолютно новый уровень.

Развитие AutoML проходит по уникальной обучающей системе с подкреплением. Речь идёт о нейросети-управленце, самостоятельно разрабатывающей абсолютно новые нейросети, предназначенные для тех или иных конкретных задач. В указанном нами случае AutoML имеет целью производство системы, максимально точно распознающей в реальном времени объекты в видеосюжете.

Искусственный интеллект сам смог обучить новую нейронную сеть, следя за ошибками и корректируя работу. Обучающий процесс повторялся многократно (тысячи раз), до тех пор, пока система не оказалась годной к работе. Любопытно, что она смогла обойти любые аналогичные нейросети, имеющиеся в настоящее время, но разработанные и обученные человеком.

При этом AutoML оценивает работу NASNеt и использует эту информацию для улучшения дочерней сети; этот процесс повторяется тысячи раз. Когда инженеры протестировали NASNet на наборах изображений ImageNet и COCO, она превзошла все существующие системы компьютерного зрения.

В Google официально заявили, что NASNet распознаёт с точностью равной 82,7%. Результат на 1.2 % превышает прошлый рекорд, который в начале осени нынешнего года установили исследователи из фирмы Momenta и специалисты Оксфорда. NASNet на 4% эффективнее своих аналогов со средней точностью в 43,1%.

Есть и упрощённый вариант NASNet, который адаптирован под мобильные платформы. Он превосходит аналоги чуть больше, чем на три процента. В скором будущем можно будет использовать данную систему для производства автономных автомобилей, для которых важно наличие компьютерного зрения. AutoML же продолжает производить новые потомственные нейросети, стремясь к покорению ещё больших высот.

При этом, конечно, возникают этические вопросы, связанные с опасениями по поводу ИИ: что, если AutoML будет создавать системы с такой скоростью, что общество просто за ними не поспеет? Впрочем, многие крупные компании стараются учитывать проблемы безопасности ИИ. Например, Amazon, Facebook, Apple и некоторые другие корпорации являются членами Партнерства по развитию ИИ (Partnership on AI to Benefit People and Society). Институт инженеров и электротехники (IEE) же предложил этические стандарты для ИИ, а DeepMind, например, анонсировал создание группы, которая будет заниматься моральными и этическими вопросами, связанными с применениями искусственного интеллекта.

Впрочем, многие крупные компании стараются учитывать проблемы безопасности ИИ. При этом, конечно, возникают этические вопросы, связанные с опасениями по поводу ИИ: что, если AutoML будет создавать системы с такой скоростью, что общество просто за ними не поспеет? Институт инженеров и электротехники (IEE) же предложил этические стандарты для ИИ, а DeepMind, например, анонсировал создание группы, которая будет заниматься моральными и этическими вопросами, связанными с применениями искусственного интеллекта. Например, Amazon, Facebook, Apple и некоторые другие корпорации являются членами Партнерства по развитию ИИ (Partnership on AI to Benefit People and Society).

Что такое искусственный интеллект?

Автором термина «искусственный интеллект» является Джон Маккарти, изобретатель языка Лисп, основоположник функционального программирования и лауреат премии Тьюринга за огромный вклад в области исследований искусственного интеллекта.
Искусственный интеллект — это способ сделать компьютер, компьютер-контролируемого робота или программу способную также разумно мыслить как человек.

Исследования в области ИИ осуществляются путем изучения умственных способностей человека, а затем полученные результаты этого исследования используются как основа для разработки интеллектуальных программ и систем.

Что такое нейронная сеть?

Идея нейросети заключается в том, чтобы собрать сложную структуру из очень простых элементов. Вряд ли можно считать разумным один-единственный участок мозга — а вот люди обычно на удивление неплохо проходят тест на IQ. Тем не менее до сих пор идею создания разума «из ничего» обычно высмеивали: шутке про тысячу обезьян с печатными машинками уже сотня лет, а при желании критику нейросетей можно найти даже у Цицерона, который ехидно предлагал до посинения подбрасывать в воздух жетоны с буквами, чтобы рано или поздно получился осмысленный текст. Однако в XXI веке оказалось, что классики ехидничали зря: именно армия обезьян с жетонами может при должном упорстве захватить мир.
На самом деле нейросеть можно собрать даже из спичечных коробков: это просто набор нехитрых правил, по которым обрабатывается информация. «Искусственным нейроном», или перцептроном, называется не какой-то особый прибор, а всего лишь несколько арифметических действий.

Работает перцептрон проще некуда: он получает несколько исходных чисел, умножает каждое на «ценность» этого числа (о ней чуть ниже), складывает и в зависимости от результата выдаёт 1 или -1. Например, мы фотографируем чистое поле и показываем нашему нейрону какую-нибудь точку на этой картинке — то есть посылаем ему в качестве двух сигналов случайные координаты. А затем спрашиваем: «Дорогой нейрон, здесь небо или земля?» — «Минус один, — отвечает болванчик, безмятежно разглядывая кучевое облако. — Ясно же, что земля».

«Тыкать пальцем в небо» — это и есть основное занятие перцептрона. Никакой точности от него ждать не приходится: с тем же успехом можно подбросить монетку. Магия начинается на следующей стадии, которая называется машинным обучением. Мы ведь знаем правильный ответ — а значит, можем записать его в свою программу. Вот и получается, что за каждую неверную догадку перцептрон в буквальном смысле получает штраф, а за верную — премию: «ценность» входящих сигналов вырастает или уменьшается. После этого программа прогоняется уже по новой формуле. Рано или поздно нейрон неизбежно «поймёт», что земля на фотографии снизу, а небо сверху, — то есть попросту начнёт игнорировать сигнал от того канала, по которому ему передают x-координаты. Если такому умудрённому опытом роботу подсунуть другую фотографию, то линию горизонта он, может, и не найдёт, но верх с низом уже точно не перепутает.

В реальной работе формулы немного сложнее, но принцип остаётся тем же. Перцептрон умеет выполнять только одну задачу: брать числа и раскладывать по двум стопкам. Самое интересное начинается тогда, когда таких элементов несколько, ведь входящие числа могут быть сигналами от других «кирпичиков»! Скажем, один нейрон будет пытаться отличить синие пиксели от зелёных, второй продолжит возиться с координатами, а третий попробует рассудить, у кого из этих двоих результаты ближе к истине. Если же натравить на синие пиксели сразу несколько нейронов и суммировать их результаты, то получится уже целый слой, в котором «лучшие ученики» будут получать дополнительные премии. Таким образом достаточно развесистая сеть может перелопатить целую гору данных и учесть при этом все свои ошибки.

Нейронную сеть можно сделать с помощью спичечных коробков — тогда у вас в арсенале появится фокус, которым можно развлекать гостей на вечеринках. Редакция МирФ уже попробовала — и смиренно признаёт превосходство искусственного интеллекта. Давайте научим неразумную материю играть в игру «11 палочек». Правила просты: на столе лежит 11 спичек, и в каждый ход можно взять либо одну, либо две. Побеждает тот, кто взял последнюю. Как же играть в это против «компьютера»?

Очень просто.

Берём 10 коробков или стаканчиков. На каждом пишем номер от 2 до 11.

Кладём в каждый коробок два камешка — чёрный и белый. Можно использовать любые предметы — лишь бы они отличались друг от друга. Всё — у нас есть сеть из десяти нейронов!

Нейросеть всегда ходит первой. Для начала посмотрите, сколько осталось спичек, и возьмите коробок с таким номером. На первом ходу это будет коробок №11. Возьмите из нужного коробка любой камешек. Можно закрыть глаза или кинуть монетку, главное — действовать наугад.
Если камень белый — нейросеть решает взять две спички. Если чёрный — одну. Положите камешек рядом с коробком, чтобы не забыть, какой именно «нейрон» принимал решение. После этого ходит человек — и так до тех пор, пока спички не закончатся.

Ну а теперь начинается самое интересное: обучение. Если сеть выиграла партию, то её надо наградить: кинуть в те «нейроны», которые участвовали в этой партии, по одному дополнительному камешку того же цвета, который выпал во время игры. Если же сеть проиграла — возьмите последний использованный коробок и выньте оттуда неудачно сыгравший камень. Может оказаться, что коробок уже пустой, — тогда «последним» считается предыдущий походивший нейрон. Во время следующей партии, попав на пустой коробок, нейросеть автоматически сдастся.

Вот и всё! Сыграйте так несколько партий. Сперва вы не заметите ничего подозрительного, но после каждого выигрыша сеть будет делать всё более и более удачные ходы — и где-то через десяток партий вы поймёте, что создали монстра, которого не в силах обыграть.

Источники: